lundi 30 décembre 2013

Brèves : SW white box FR, Chroniques Oubliées, Corpus Mechanica Plus

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Sword and Wizardry White Box disponible en Français

Cette fois-ci ça y est et en plus le jour de Noël, il a le sens du détail notre cher Kobayashi. Pour l'instant, il ne s'agit que de la version PDF non illustrée et de la version Word. Il faudra attendre pour la version imprimée avec les illustrations de Le Grumph. En attendant, vous pouvez comment avoir la fiche de personnage illustrée par Le Grumph.

Le tout est disponible sur le blog des Livres de l'Ours.

Pour rappel, le jeu est en licence OGL et la version word est destinée à ceux qui désireraient créer leur propre jeu à partir des règles de SW.

Chroniques Oubliées Contemporain

Comme je devais faire choisir un jeu de société à mon fils pour Noël et qu'il voulait un jeu différent de ce que l'on trouve dans les étales des grandes chaînes de distribution, nous sommes allés directement en boutique traditionnelle. Allez un peu de pub ne peut pas leur faire de mal : C'est le Rocambole à Lille. Malgré le monde ce jour là, l'accueil y est excellent et le choix vraiment important : jeux de rôle, jeux de société originaux, figurines, dés, etc ... Si vous êtes de passage sur Lille, je ne peux que vous le conseiller.

Enfin tout ça pour dire que c'est là où je me procure les fameux Casus Belli et, ça tombe bien, ce jour là le nouveau Casus Belli 8 venait de sortir en boutique. Dans ce numéro, vous trouverez l'adaptation des règles OGL de Chroniques Oubliées aux univers contemporains. Si vous cherchez des règles pour motoriser une campagne dans un univers contemporain au notre (de fin du 19 ième à un futur proche) et que vous aimez le système D20 alors jetez y un œil, cela pourrait vous intéresser. Pour l'instant les règles se limitent à des personnages normaux, il faudra attendre les prochains numéros pour que les règles s'étoffent avec, au programme, des ambiances pulp, des ambiances sombres (avec perte de santé mentale ... tient donc), des super-pouvoir, du surnaturels, voire de l'uchronie. Bref de quoi remplir les pages des futurs numéros de Casus Belli en attendant la variante suivante de Chroniques Oubliées, genre S-F/Space Opera peut être.

Sortie de Corpus Mechanica Plus en version 1.5

Pour rappel, c'est un système de JdR simple et rapide qui permet de jouer des personnages "normaux" dans un univers contemporain, tient lui aussi ça tombe bien vous aurez le choix comme ça. Le jeu, créé par Anthony « Yno » Combrexelle, est en licence Creative Commons Paternité - Non commercial - Partage à l'identique. 

Pas de grands changements dans cette nouvelle version mais seulement quelques corrections qui font suites aux play-tests.
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mardi 17 décembre 2013

NiiL : Maquette des 2 premiers chapitres

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Plutôt que de montrer des photos, j'ai fait une petite vidéo de la maquette du livre. Je tiens à préciser que cette maquette n'est qu'un test d'impression sur 2 chapitres seulement. Pourquoi ne pas avoir attendu d'avoir terminé la mise en page complète me direz-vous ?
  • Car faire la mise en page d'un livre tout en couleur est quelque chose de nouveau pour moi (et non novateur comme j'ai pu le dire dans la vidéo - va falloir que je m'améliore si je veux refaire d'autres vidéos à l'avenir). Il fallait voir ce que rendrait les couleurs et les bords perdus par exemple.
  • Je suis loin d'avoir terminé et avant d'aller plus loin, je préférai voir si je n'avais pas commis de grosses erreurs de mise en page.


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lundi 16 décembre 2013

Brèves : Épées & Sorcellerie 2 en print, l'Empire du Dodécèdre

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Cette fois-ci des brèves 100% signées Nicolas Dessaux

Épées & Sorcellerie 2 en print

Après le PDF gratuit, vous avez maintenant la possibilité de commander les versions imprimées de E&S2 d'autant que les frais de port sont encore gratuits jusqu'au 6 janvier !

Le livre est disponibles dans 2 formats :

Appel à contribution pour la création d'un recueil de scénario pour E&S2

Nicolas Dessaux a lancé, sur le forum Le Donjon du Dragon, un appel à contribution sur des scénarios pour E&S2. C'est le moment de ressortir vos vieux carnets poussiéreux cachés au fin fond des cartons non déballés de vos précédents déménagements ...

Les scénarios pourront être de styles divers :
  1. Sword & Sorcery « à la Conan »
  2. Fantasy classique « à la Terres du milieu »
  3. Capes & d’épées
  4. Donjon, orienté monstres
  5. Donjon, orienté pièges
  6. Exploration, orienté sandbox
  7. Espionnage
  8. Enquête policière
  9. Aventure picaresque
  10. Horreur « lovecraftienne »
  11. Épique (niveau 9-12)
  12. Histoire de pirate
  13. Wuxa pian
  14. Sword’n’Planet
  15. Gonzo
Rendez-vous dans La besace de Snorri pour plus d'information.


Le Dodécaèdre, nouveau volume : L'Empire

C'est fait, L'Empire est enfin disponible en PDF gratuit sur Lulu.

L'univers du Dodécaèdre s'étoffe avec ce troisième volume de 12 cités et contrées décrites, une guerre sur trois fronts, des complots en pagaille, dans une ambiance germano-slave.

Le prochaine volume en cours de réalisation sera la Gallicorne librement inspiré par l'ambiance de la France de la Fronde, de la Régence et des derniers jours de l'ancien régime. Ensuite, il lui restera le volume avec les pays Nordique pour terminer la description du premier continent de cet univers en forme de dé à 12 faces :




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La promo Lulu sur les frais de ports rallongée jusqu'au 6 janvier 2014

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Livraison gratuite pour les commandes jusqu'à 15 livres

Livraison gratuite pour toutes commandes jusqu'à 15 livres, albums photo ou calendriers. Cette offre se termine le 6 Janvier 2014.
Entrez le code: CYBERSLED
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mercredi 11 décembre 2013

Brèves : Le Grumph, les chiffres de Snorri

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Le Dragon de poche

Le Grumph nous avait déjà créée le Donjon de poche, disponible gratuitement dans son Terrier. Il nous propose maintenant le Dragon de poche, un jeu à la D&D sous licence OGL, disponible en auto-publication chez Lulu aux formats PDF et livre de poche pour une somme modique de 2 et 5 euro (HT et hors frais de port).

Si Donjon de poche était en quelque sorte une version brute de décoffrage tenant sur 3 pages, on a là, avec Dragon de poche, un ouvrage complet et illustré de 42 pages. Les illustrations sont d'ailleurs dans la continuité de celles qu'il a réalisé pour le jeu Sword & Sorcery : white box bientôt disponible aux livres de l'Ours.

Le Grog vous propose une fiche descriptive du jeu.

Avec le format livre de poche, vous n'aurez plus d'excuse pour ne pas l'emporter partout avec vous d'autant qu'il n'est nécessaire que de 3d6 pour jouer !

N'oubliez pas que les frais de port sont gratuits jusqu'au 15 décembre, c'est le moment d'en profiter ...

Des nouvelles de la Besace de Snorri

L'actualité est toujours aussi riche du côté des créations de Nicolas Dessaux :

  • La version papier d'Épée & Sorcellerie 2 ne devrait plus tarder. Encore quelques coquilles à corriger et ça devrait être bon. Même si vous êtes réfractaire au rétro-clone de D&D, jetez quand même un coup d'œil à ce jeu : ça ressemble à du D&D mais ça a vraiment une saveur à part, une saveur plus sword & sorcery à la Conan ou à la Elric. Je reviendrai dessus avec un focus quand j'en aurai terminé la lecture ...
  • Le monde du Dodécaèdre s'enrichit avec une aventure et son cadre de jeu la cité de Bracce : La procession d'Apollon. La cité y est détaillée ainsi qu'une intrigue urbaine pouvant servir de base pour une campagne plus importante dans la région du Consulat. Vous y trouverez aussi les principaux PNJ décrits à la fois pour E&S, Tranchons et Traquons, AD&D/OSRIC et D&D3 (OGL).

Et enfin, pour faire suite à mon article sur les chiffres autour de l'auto-publication, Nicolas Dessaux nous dévoile lui aussi quelques chiffres (entre 27 mars 2011 et le 5 décembre 2013) :
  • 601 Orcs (en anglais)
  • 476 E&S en anglais + 33 prints
  • 201 Consulats et 4 prints.
  • 461 Les Essarts (+ 3 prints)
  • 414 Aventures fantastiques (version un seul volume)
  • 316 Tombeau de Weltling le Juste
  • 259 Épées & sorcellerie 2
  • 238 Aventures fantastiques (guide du joueur)
  • 187 Aventures fantastiques (monstres & trésors)
  • 51 Procession d’Apollon
Si vous voulez réagir, féliciter, encourager ou même apporter une critique sur toutes ces réalisations, je vous invite à le faire sur le forum du Donjon du Dragon où il a une partie qui lui est dédié.
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samedi 7 décembre 2013

Interview : MEGA IV, jeu né d'un projet collaboratif

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Le jeu MEGA est, pour moi, un jeu un peu à part. C’est avec ce jeu, et la version basic de D&D, que j’ai découvert l’univers du jeu de rôle. Ce jeu, créé par Didier Guiserix et Michel Brassinne, a eu 3 versions officielles au travers de hors-séries de Jeux & Stratégie (MEGA en 1984 et MEGA 2 en 1986) ou de Casus Belli (MEGA III en 1992). De nombreux suppléments ont d’ailleurs été publiés sur ces 2 magazines.

Depuis 13 ans, le flambeau a été repris, avec l’autorisation des auteurs, par une joyeuse bande de passionnés et c’est ainsi qu’est né MEGA IV qui, au delà d’un simple jeu, est l’exemple même de la réussite d’un projet communautaire.

C’est sur la liste ZoneMEGA que j’ai pu rencontrer les animateurs actuels du projet MEGA IV qui en est actuellement à sa 6ième version. C’est très amicalement qu’ils ont accepté de nous faire un retour sur ce projet et sur le jeu MEGA IV.

Etory : Pouvez-vous vous présenter et indiquer quel rôle vous avez joué dans le projet MEGA IV ?


Major Turbop : Le projet MEGA IV a débuté en 2000 ; je l'ai intégré en 2005 sur le premier forum background. En 2008, je suis élu « animateur du projet » mais comme les deux autres responsables n'ont plus été disponibles, vous pouvez considérer que je suis devenu, par défaut, responsable du projet depuis 2009.

Gary Hoswald : Ayant commencé le jeu de rôle à 9 ans par Mega 2, je suis resté passionné jusqu'à aujourd'hui par le background unique et l'énorme liberté offerte par ce jeu. Du coup, j'ai suivi le projet MEGA IV depuis ses débuts sur la liste ZoneMEGA, en tant que spectateur essentiellement (Grégory Molle avait déjà terminé son travail, et d'autres participaient activement). Je ne me suis vraiment manifesté que quand mes compétences et ressources en informatique se sont révélées utiles : j'ai donc mis en place le site messagers-galactiques.com, installé l'interface de publication, et accrédité les principaux rédacteurs pour qu'ils puissent l'utiliser comme ils veulent. Aujourd'hui, je reste légalement responsable du site, mais dans les faits, je ne fais qu'appliquer les décision prises par les rédacteurs. Ça fonctionne plutôt bien.

Gollum : Je pense que Gary, sur la liste ZoneMEGA, avait avec sa métaphore de la fusée à trois étages très bien résumé la place que chacun d'entre nous a pu prendre dans le projet MEGA IV :

Le sol, c'était les règles de MEGA III. C'était la dernière version officielle, mais elles n'avaient malheureusement pas réussi à fédérer les joueurs. Non pas qu'elles fussent mauvaises. Mais leurs aspects un peu fouillis, leurs petites incohérences ici ou là, la complexité de certains points alors qu'elles se voulaient simples au départ faisaient que beaucoup ne s'y retrouvaient pas. Les fans, encore très présents continuaient donc de jouer à MEGA mais souvent avec leurs propres règles : Basic MEGA, MEGA D6, GURPS MEGA, DK MEGA... Certains en étaient même revenu à MEGA 2... Bref, si tout le monde aimait MEGA, on n'arrivait plus vraiment à parler la même langue pour échanger des scénarios, des idées de créatures, d'objets... chacun d'eux étant rédigé pour un système de règle différent.

Grégory Molle a alors constitué le premier étage de la fusée en créant un système simple et efficace auquel tout le monde pourrait se référer. Son système était presque terminé. Il ne manquait plus qu'à en fignoler la rédaction (détailler quelques passages, rajouter les exemples...) pour qu'il soit utilisable par tous, y compris par les débutants. Malheureusement, après ce travail titanesque, Grégory n'avait plus le temps de s'y consacrer. Il a donc laissé la trame jouable de son jeu dans les fichiers de la liste ZoneMEGA pour que la communauté puisse la compléter comme elle l'entendait. Mais peu de joueurs l'ont finalement adoptée. Le système de Gregory était très bien, moderne, simple et particulièrement efficace... mais assez éloigné des versions précédentes... Il n'y avait plus les dix caractéristiques auquel tout le monde était habitué, ni cette ambiance si particulière à MEGA...

Grand habitué des règles de jeu de rôle, bien que totalement amateur, j'ai proposé de reprendre le flambeau d'une manière différente : en faisant voter tout le monde sur chaque point des règles, un par un, pour obtenir le consensus le plus large possible. Le deuxième étage de la fusée était né. Il y eut de grands débats, parfois très longs et enflammés. Des grosses disputes aussi. Ce fut un terrible bazar ! Mais grâce à ce deuxième étage de la fusée, le projet a tout de même pu monter un peu plus haut. Nous nous sommes par exemple tous mis d'accord sur le retour aux 10 caractéristiques et l'utilisation des principes de base du système de Grégory, même s'il a pas mal changé au passage. Et nous avons fait très attention au respect des droits de chacun : nous avons repris contact avec Didier Guiserix, qui nous a à nouveau confirmé son accord pour une publication gratuite et disponible pour tous, et avec Grégory, qui a bien re-précisé qu'il nous permettait de continuer le projet comme nous l'entendions... Nous nous sommes aussi mis d'accord sur le fait que le but de MEGA IV n'était pas d'obliger tout le monde à l'utiliser, sous peine de ne pas être dans le "jeu officiel", mais de fournir un langage commun permettant à chacun d'échanger ses créations avec tous les autres, quitte à ne pas l'utiliser pour jouer. MEGA IV devait être une sorte d’espéranto de la communauté. Mais un espéranto jouable et parfaitement utilisable indépendamment de tout autre système de règle, y compris les précédentes éditions de MEGA. Évidemment, à force de discuter, d'argumenter, de délibérer, de se chamailler, nous nous enlisions de plus en plus et nous avancions de moins en moins.

C'est alors que le Major Turbop a pris le relais. L'accélération du troisième étage arrivait enfin pour propulser définitivement MEGA jusqu'à son orbite final. Il s'est mis à écrire, écrire, écrire. Les règles naissaient sous nos yeux. Et l'encyclopédie aussi. Nous continuions à voter, bien sûr, mais moins (ce qui était mieux). A débattre, aussi, mais plus brièvement. A rédiger certains passages, à ajouter des idées ici où là. Et à relire. Ce qui prend toujours plus de temps qu'on ne l'imagine. C'était toujours une oeuvre communautaire, donc. Mais le Major Turbop a vraiment fait le plus gros du boulot et à une vitesse fulgurante, proposant des règles écrites là où nous ne faisions qu'échanger des idées... Grâce à lui, le projet est enfin arrivé à son terme alors qu'il était sur le point de retomber comme un soufflet...

Didier Guiserix a même pu y jeter un coup d’oeil (rapide, parce qu'il est bien évidemment surbooké) et a également proposé de faire un essai de mise en page professionnelle dès qu'il en aurait le temps…

Pour ma part, faute de temps, je n'ai participé qu'aux règles... Plusieurs autres personnes ont participé à l'Encyclopédie Galactique. Ayant peu suivi ce deuxième volet de MEGA, je suis incapable de les citer...

Etory : MEGA I, II et III sont des jeux anciens publiés sous la forme de 3 hors séries (Jeux & Stratégie et Casus Belli) de 1984 à 1994, puis comme un jeu indépendant en 1993 par Jeux Descartes. Pouvez-vous nous faire un bref historique depuis la création de MEGA IV jusqu'à nos jours ?

Major Turbop :
  • 2000 - début des débats
  • 2004 - version de Grégory Molle (« V1 »)
  • 2005 - premier forum background
  • 2006 - deuxième forum background
  • 2007 - MEGA IV « V2 » ( avec 10 caractéristiques/traits)
  • 2008 - premier wiki MEGA IV 
  • 2009 - MEGA IV « V3 » ( avec la première compilation du background )
  • 2010 - MEGA IV « V4 » (avec la création des personnages)
  • 2011 - MEGA IV « V5 » (avec le système de règles presque complet)
  • 2012 - MEGA IV « V6 » (avec triple système et « l'encyclopédie du messager galactique »)
  • 2013 - MEGA IV « V6 » (en fichier PDF corrigé)
  • 2014 - supplément scénarios et MEGA IV « V7 » !?
Les dates sont indicatives, certains événements se sont étalés sur plusieurs années.

Gollum : L'historique fourni par le Major Turbop est excellent.

Gary Hoswald : Turbop a donné un très bon historique. Difficile de rentrer dans les détails, mais pour ce que j'en ai vu, il y a effectivement eu plusieurs "étapes", chacune menée par un "meneur" différent, et d'une façon différente. Il y a aussi eu des périodes d'inactivité, mais à ma grande surprise, il y a toujours eu quelqu'un (un nouveau venu, ou parfois un plus ancien) pour relancer la machine. Il est clair qu'après Grégory Molle, c'est Jean-François Majour (Gollum) qui a mené la barque tous azimuts, et le Major Turbop est arrivé ensuite pour raccrocher les wagons, nombreux et dispersés. Il n'a probablement pas écrit la moitié de l'ensemble, mais il a tout rafistolé de A à Z pour former un tout cohérent, abattant ainsi un travail prodigieux. Pour preuve, le nombre de correcteurs qu'il a fallu motiver (et le temps que ça leur a pris à chacun !) pour effectuer ne serait-ce que la relecture orthographique de tout. Là encore, Jean-François a assuré pratiquement seul la relecture complète des règles, ce qui assure une cohérence de l'ensemble qui était nécessaire. Pour le background, il a fallu nettement plus de monde, et nous n'en sommes venus à bout qu'il y a quelques mois. D'autres sont venus assurer les appoints indispensables : quelques scénarios, la mise en page des pdf, le layout du site web... Tous ceci est l'oeuvre de contributeurs différents.

Pour avoir participé à plusieurs projets communautaires, je peux dire d'expérience qu'il est très rare qu'un tel nombre de contributeurs, et surtout sur une telle durée, converge finalement vers un résultat final plutôt abouti. C'est aussi ce qui m'a convaincu d'y passer du temps.

Etory : Quand on regarde le projet MEGA IV, on voit que le jeu est décomposée en 2 parties bien distinctes : Les règles contenant les mécanismes du jeu et ensuite l'encyclopédie du messager galactique. Comme vous l'avez indiqué plus haut, celui-ci, qui en est à sa 6ième version déjà, permet donc de joueur dans l'univers des messagers galactiques en utilisant ou non les règles officielles. Chacun est donc libre de l'adapter aux règles qu'il apprécie le plus.

Je suppose que cette séparation des règles et de l'univers n'est pas le seul apport de MEGA IV par rapport à la dernière version officielle de MEGA III ?


Major Turbop : MEGA III est un jeu qui tente d'être d'une seule pièce, un système avec des règles tentaculaire mais qui sont censées être prise dans leur entier. Le background de MEGA III est lui aussi une tentative pour rassembler tous les éléments d'un seul background.

MEGA IV c'est une autre démarche, avec son triple système qui comporte beaucoup de règles optionnelles et une encyclopédie qui insiste sur les univers parallèles avec leurs différences sans oublier les guildes parallèles.

En fait, pour les Guildes parallèles, ce sera surtout pour la V7 car pour l'instant, en dehors des Dark Megas, le reste n'est pas encore prêt (bientôt une Guilde en contact avec la civilisation de la Culture de « Iain Banks »!)

Disons que MEGA III est un plat copieux mais parfois indigeste alors que MEGA IV est un jeu à la carte avec pas mal de choix.

Une petite liste des ajouts :
Le système de règles :
  • La création des personnage se fait par répartition de points.
  • Les 10 caractéristiques traditionnelles de MEGA sont réorganisées pour devenir 5 types d'actions.
  • Dans les versions précédentes, la caractéristique « intellect » était utilisée comme le pendant mental de la caractéristique physique « Perception ». C’est maintenant la caractéristique « Empathie » qui est utilisé comme la perception de l’esprit et qui est associé à « Perception » pour former le type d’action « percevoir ». « Intellect » deviens la contrepartie mental de « Adaptation » pour former le type d'action « Agir ».
  • Les compétences de base sont au nombre de 20 (extensible a l'infini) contre 58 pour MEGA III.
  • Les spécialisations deviennent centrales pour distinguer les personnages.
  • La TUR « table universel de résolution » est remplacé par 2D6
  • Les calculs (ou estimations) se font sur une base de Caractéristique + compétence + spécialisation.
  • 3 systèmes sont proposés à partir de la même base et ils sont utilisables en fonction de la situation durant la même partie.
L'encyclopédie du messager galactique :
  • Plus besoin de parcourir le manuel pour trouver une information dans la marge, ce qui était sympa à lire mais introuvable dans le feu de l'action.
  • Plus besoin de chercher la gazettes galactiques qui vous manque, celle dans le numéro de feu Jeux et Stratégie que vous avez perdu lors d'un déménagement.
  • Plus besoin de retrouver une copie de l'article d'un site disparu dans les méandres de l'internet.
L'encyclopédie est là pour ça !
C'était la première raison d'être de l'encyclopédie, mais nous avons aussi tenté d'harmoniser des informations parfois contradictoires.
  • D'autre part, nous avons remis à jour les références concernent la science-fiction en fonction de l'évolution de celle-ci ; C'est visible au niveau des gadgets dans le matériel de mission mais aussi dans les voyages spatiaux, les intelligences artificiels, la cybernétique ou les civilisations hypothétiques.
  • Nous avons aussi fourni les bases permettant d'expliquer les différences entre les univers, même si ça ne sert pas vraiment à grand chose au niveau pratique, c'est surtout pour donner de l'épaisseur à MEGA et aussi pour soutenir l'inspiration de certains MJ.
Gollum : Le Major Turbop a excellemment répondu à la question. Je ne rajouterai que ceci : le but était de simplifier les règles de MEGA III qui partaient sur une base simple (la Table Universelle de Résolution) mais qui se complexifiait par endroit, ajoutant des procédures qui s'écartaient un peu trop du principe de base, rendant les choses un peu incohérentes ou, du moins, difficiles à retenir.

A force de travailler et de discuter, nous avons abouti un triple système, contrairement à ce que certains d'entre nous auraient souhaité (ils auraient préféré quelque chose d'encore plus unifié). Mais ce triple système repose toujours sur une mêmes base : caractéristique + compétence et jet de 2d6 en essayant de faire le plus possible... En fait, ce n'est que la manière de prendre en compte la difficulté qui change.

Et puis, une fois que le meneur de jeu et les joueurs ont fait leur choix, tout s'y rapporte. Pas de règle différente du principe retenu pour gérer un aspect particulier ! De plus, les trois versants de ce système sont totalement compatibles les uns avec les autres. Les caractéristiques des personnages, des créatures ou du matériel restent toujours identiques. Les scénarios et les idées diverses et variées peuvent donc continuer à être échangées sans le moindre problème.

Etory : Pouvez-vous nous en dire plus sur ce triple système ?

Major Turbop : Le triple système, c'est trois façons différentes d'utiliser la base des règles de MEGA IV.

les éléments de base de MEGA IV sont: Les caractéristiques, les compétences et les spécialisations avec pour la part de hasard le lancé de 2Dés a 6 faces.
  • L'idée la plus simple consiste a additionner les quatre éléments qui correspondent le mieux à une action et de les comparer à un niveau de difficulté : C'est le système « classique ».
  • Le système «au jugé», lui, ne se concentre que sur le lancé de 2 dés a 6 faces pour estimer « à la louche » le degré de réussite ou d'échec d'une action.
  • Le système d'opposition est une sorte de fusion ente les deux, il est plus difficile à maîtriser que les deux autres et il est un peu moins rapide que le système « au jugé » mais c'est plus le puissant des trois car il a un côté adaptatif qui lui permet de gérer les confrontations le plus insolites.
En bref, nous avons un système pour les débutants, un autre pour ceux qui préfère le côté narratif du jeu aux lancés de dés et un troisième pour ceux qui aiment jongler avec les systèmes de jeux.

Historiquement le système « classique » a été le premier à avoir été développé. Cependant quand je maîtrisais MEGA IV en convention, j'utilisais le cœur du système d'une autre façon qui est devenu par la suite le système « au jugé ». Plus tard, j'ai voulu développer un système plus complet afin de satisfaire les joueurs désirant s'appuyer plus sur les mécanismes du système que sur le côté narratif. C'est ainsi qu'est apparu le système « d'opposition ».

Comme base pour le système d'opposition j'ai adapté une des idées du système de règles Chaosium, celle de la confrontation caractéristique contre caractéristique ,la différence servant à faire varier un pourcentage de réussie de base de 50%. Dans le système « d'opposition » de MEGA IV, j'ai adapté et développé cette idée.

Les trois système ne sont pas incompatibles entre eux, et rien ne vous empêche de passer de l'un à l'autre durant une même partie selon la situation.

Cette idée de triple système est représentative de la volontés de faire un jeu qui puisse s'adapter aux différentes façons de maîtriser, cependant le cœur du système reste le même et la fiche de personnage avec ses 10 caractéristiques ne dépaysera pas les anciens de MEGA.

Etory : L’un des sujets que vous avez abordé à plusieurs reprises dans vos réponses précédentes était la manière dont la communauté a participé aux prises de décisions. C’est l’une des plus grosses difficultés dans un projet communautaire : Tenir compte des différents avis et trancher parfois dans le vif au risque de déplaire.
Si je repends la symbolique de la fusée, le premier étage de MEGA IV était le fruit d’un travail individuel. Le deuxième étage était le fruit d’un travail collectif et démocratique mais rencontrant des difficultés au niveau des prises de décision surtout quand les avis des uns et des autres divergeaient. Et enfin, le troisième étage avec un retour plus directif du projet et aussi plus individuel au niveau de la partie création si j’ai bien tout saisi.

Avec le recul, quels sont les écueils à éviter et quels conseils donneriez vous à ceux qui voudraient se lancer dans un projet communautaire tel que MEGA IV ?


Major Turbop : Une fusée qui a mis 14 ans pour placer MEGA IV en orbite :)

Mais je crois que ce rythme très lent a découragé d'éventuels participants sans recul ou avides de reconnaissance. Sans cela nous aurions eu notre lot de "Kevins" ou de "Petit tyrans mégalomane". Ce qui aurait certainement abouti à un crache haineux. Comme ce genre d'individu n'est pas vraiment patient, ils ont rapidement abandonné le navire.

Peut être aussi que la moyenne d'age a jouée (dans les 40 ans il me semble). Puis l'esprit MEGA insufflé dans les premières version a contribué à plus de diplomatie que si nous avions voulu développer "Massacre à la tronçonneuse RPG"

Un conseil pour ceux qui veulent se lancer !?
  1. Faite du sport, partez en voyage, pratiquez des activités artistique, faite du bricolage, du jardinage, lisez des livres , intéressez vous a l'histoire… Et si après tout ça vous voulez vraiment investir du temps et apporter votre expérience dans un projet comme MEGA IV, Le projet aura des chances d'aboutir peut être en partie grâce à vous. Sinon, il vous faudra apporter une aide plus modeste.
  2. Demandez vous toujours si votre intervention va servir au projet auquel vous voulez participer.
  3. En règle générale, ne répondez pas à ceux qui interviennent négativement sous forme de provocations ou d'insultes, vous n'arriverez pas à les convaincre de leurs erreurs.
  4. Ignorez ceux qui n'apporte rien au débat et si plus personne ne fais avancer le projet (même vous), revenez au premier point ! 
  5. Comment savoir si un projet à des chances d'aboutir ? C'est simple il suffit de voir combien de participants font plus qu'en parler !
Gollum : Je suis entièrement d'accord avec ce qu'a dit le Major Turbop. J'ajouterai simplement ceci : il faut qu'au moins une personne ait la volonté de mener le projet jusqu'au bout, et qu'il s'y tienne contre vents et marées. Sinon, ça traîne en longueur, ça s'étire de plus en plus et tout le monde finit par abandonner... C'est ce qui a failli arriver lorsque je tentais de mener la barque à grand renforts de sondages. Si ceux-ci ont été incontestablement utiles pour remotiver les troupes, on glissait peu à peu vers des débats sans fin, parfois même des disputes... Et on allait très probablement en rester là.

Alors, sans le Major Turbop pour reprendre les choses en mains, jamais nous n'aurions pu réussir. De même, si Grégory s'était laissé intimider par tous ceux qui trouvaient que son jeu ne convenait pas, jamais il n'en aurait écrit la première version et jamais nous n'aurions eu l'idée de la reprendre pour tenter de la pousser plus loin...

Donc, quitte à aller contre la tendance actuelle du politiquement correct, tout projet nécessite un chef, quelqu'un qui mène la barque et qui n'hésite pas à prendre les décisions qu'il faut. Avec le recul, j'avoue ne pas avoir été à la hauteur sur ce plan là. Gregory et le Major Turbop, eux, ont vraiment assumé ce rôle, malgré les critiques, et ils ont su mener leur étape à son terme. Qu'ils en soient remerciés.

Etory : Dans un projet communautaire sur internet, il est nécessaire d'avoir des outils de communication. Vous avez utilisé plusieurs outils depuis le début du projet : le groupe Yahoo (qui est en fait une mailing list), un site web sur free, un site joomla, un wiki et peut être encore d'autres que je n'ai pas vu. Quels sont les outils qui ont réellement permis au projet d'avancer ?

Gollum : Je pense que les outils sont moins importants que les personnes. Peu importe que l'on travaille sur une simple mailing liste ou sur un super logiciel de partage communautaire avec des fonctionnalités de la mort qui tue ! L'essentiel est que les personnes qui prennent la tête du projet fassent avancer les choses. Par contre, comme je l'ai toujours affirmé, ce sont ces personnes qui doivent choisir leur outil - et non ceux qui se contentent de donner leur avis de temps en temps. Pour qu'un outil fonctionne bien, il faut en effet que les gens qui l'utilisent le plus le connaissent bien (histoire de régler les problèmes qui surviennent inévitablement à un moment où à un autre) et qu'ils l'apprécient. Mener un projet de cette ampleur n'est pas chose facile ; alors s'il faut en plus se coltiner un logiciel qu'on déteste, c'est pas gagné ! Lorsque j'avais pris les choses "en mains", je tenais à ce qu'on reste sur ZoneMEGA. Pour moi, c'était le plus simple. Mais lorsque le Major Turbop a pris le relais, il a trouvé que cette mailing list était trop limitée et a préféré essayer d'autres outils, jusqu'à ce qu'il finisse par trouver celui qui lui convenait le mieux. Et il a très bien fait, puisque MEGA a pu arriver à une version finale.

Major Turbop : Le premier wiki ! Bien que lent et pollué par des publicités, c'était le seul des wiki que nous avons testé et qui avait un éditeur de texte esthétiquement abouti et stable. C'est à partir de celui-ci que nous avons fait la première compilation de l'encyclopédie mais aussi celle des règles. Mais c'était un produit privé, souvent lent et qui se payait avec de la publicité sans rapport avec MEGA.

De plus il n'était pas intégrable dans le site que nous avions créé par la suite sous joomla (« messagers-galactiques.com »). Nous avons aussi testé le wiki de wikipedia « MediaWiki » puis « docuwiki ». Mais à l'issu d'un sondage, nous somme reparti sur l'éditeur de texte du joomla donc sans les options évoluées nécessaires pour un développement collaboratif. Mais à la place nous avions un éditeur de texte qui avait un rendu esthétique plus intéressant. La disparition des outils de développement collaboratif n'était pas gênant dans la mesure où nous en étions à la phase de correction de MEGA IV.

Maintenant que nous envisageons de repartir sur l'intégrationniste d'éléments supplémentaires pour la V7, un wiki risque de redevenir utile.

Etory : Qui dit projet communautaire, dit aussi contributions. Celles-ci peuvent être tout à fait en phase avec le projet, être originales, être banales ou tout simplement à côté de la plaque. Vu que l'époque des sondages et des discussions interminables est loin derrière vous, comment les gérez-vous maintenant ? Existe-t-il un processus de discussion et de validation de ces propositions pour leurs intégrations à MEGA IV ?

Gollum : Il n'y a malheureusement pas de recette. On peut se noyer dans des discussions... Mais s'il n'y en a pas du tout, le projet n'est finalement celui que d'un seul individu et risque de ne plaire qu'à très peu de monde. Voire à personne d'autre que son auteur ! C'est pour ça qu'il faut trouver un équilibre. Faire participer les gens est important... Malheureusement, le vote démocratique étant ce qu'il est, on peut très vite tomber sur 51 % de satisfaits et 49 % de déçus... Et des résultats qui ne sont pas très cohérents. Les décisions du ou des chefs de projet sont donc tout aussi importantes que les votes, pour trancher chaque fois que c'est nécessaire et garder une ligne directrice d'ensemble. Comme dans toute chose, il s'agit de trouver un juste milieu entre décision collective et choix individuel, ce qui n'est jamais facile à faire. Il m'est arrivé d'être en grand désaccord avec le Major Turbop. Et il a tenu bon. Il a très bien fait. Il m'a fallu du recul pour le reconnaître. Mais je suis particulièrement fier de reconnaître aujourd'hui que c'est lui qui avait raison.

Major Turbop : Les ajouts dans MEGA IV était géré de la façon suivante :
  1. Ajout d'une proposition sur le « bac à sable ».
  2. Discussion sur la liste de diffusion.
  3. Quant il n'y a plus de discussion, intégration à MEGA IV ou contre-proposition.
Cependant c'est un processus de fait, il n'a été ni décidé, ni forcement respecté à la lettre.

En réalité, la directive que j'ai suivi était la suivante : Quant une proposition me paraissait adéquate, et que personne ne la contestait, je finissais par l'intégrer à MEGA IV. Puis j'annonçais les nouveaux ajouts en attendant d'éventuelles critiques après coup.

Et comme il n'y a pas eu à ma connaissance de contestations, le processus de validation n'a jamais eu besoin d'être dicté de façon précise. Mais nous n'avons jamais été très nombreux depuis 5 ans.

Etory : Quels sont vos consignes pour ceux qui voudraient maintenant participer au projet MEGA IV ? Où les nouveaux contributeurs peuvent-ils faire leurs propositions ? Avez-vous des attentes et des besoins particuliers ?

Gollum : N'hésitez pas ! Inscrivez vous ! Donnez votre avis. Et acceptez l'idée qu'il ne soit pas forcément retenu ou seulement partiellement. Ne vous sentez surtout pas frustré si c'est le cas. Rappelez-vous simplement que l'équipe qui dirige le projet doit en assurer la cohérence... Faites simplement d'autres propositions ou discutez pour savoir comment vous pouvez améliorer votre idée afin qu'elle puisse être prise en compte. Et si vous voulez critiquer, faites-le aussi, mais de façon constructive. C'est-à-dire en faisant des propositions concrètes. Dire qu'une règle n'est pas bonne ne fait pas avancer le schmilblick. Proposer une autre règle, rédigée, est déjà beaucoup plus intéressant... Et puis il n'y a pas que les règles. MEGA a besoin de scénarios, d'artefacts, de créatures, de personnages... La galaxie est vaste et il y a plein d'univers parallèles ! Les possibilités sont donc infinies…

Major Turbop : Dans MEGA IV, il y a de la place pour la diversité. Si vos idées ne sont pas raccord avec la trame générale de la guilde ou de l'assemblée galactique décrite dans l'encyclopédie (V6), elles ont certainement une place dans un univers parallèle (et donc dans l'encyclopédie V7).

Nous avons besoin de :
  • De retours sur le système de règles et l'encyclopédie ;
  • D'histoires de messager galactiques (vécues par des joueurs, romancées ou inventées de toutes pièces) ;
  • De descriptions de messager galactiques remarquables ;
  • De guildes des Megas parallèles aux ambiances exotiques ;
  • De scénarios pour débutants ;
  • De scénarios tout niveaux ;
  • De suppléments de background ;
  • D'illustrations.
Les nouvelles propositions peuvent se faire dans le bac à sable du site messagers-galactiques.com (V7 et Edition/ V7 - bac à sable). Mais pour cela il faut :
  1. S'inscrire 
  2. Demander sur la liste de diffusion le statut de rédacteur.
Mais vous pouvez aussi faire directement une proposition sur la liste ZoneMEGA.

Etory : Bon on arrive à la fin de cet interview, Pour la suite, avez-vous déjà acté des évolutions ou des objectifs pour MEGA IV ? Vous avez, par exemple, évoqué brièvement l'arrivée d'une v7 pour 2014. Quel est l'objectif de cette future version ?

Major Turbop : Le prochain objectif devrait être un recueil de scénarios.

Pour l'instant nous avons deux scénarios de recrutement avec pour chacun un supplément d'univers ainsi qu'un scénario d'initiation à tiroir et toujours une campagne en 5 parties pour MJ expérimenté.

Nous projetons d'y ajouter des scénarios qui se déroulent pendant la formation des Megas, un scénario de recrutement du coté des recruteurs, un scénario d'infiltration centré sur le pouvoir de transfert ainsi que tous les scénarios que nous proposerons les futurs membres du projet.

Et peut être, pour compléter, la mise à jour d'anciens scénarios MEGA III
Pour MEGA IV « V7 » nous misons sur des ajouts provenant de nouveaux collaborateurs, une partie du contenu du bac a sable, l'ajout des trois autres histoires des fondatrices de la guilde, plus d'illustrations, des précisions et changements pour le système de règle et aussi un système de combat spatial, etc ...

Etory : Merci à vous pour avoir répondu à toute ces questions. Bonne continuation et bon courage pour la suite.





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mardi 3 décembre 2013

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mercredi 20 novembre 2013

Brèves : Sword & Wizardry White Box, Épées & Sorcellerie, Décade et NiiL

2 commentaires
Allez quelques petites brèves du moment

Sword & Wizardry White Box

Après la sortie de la version 2 d'Épées & Sorcellerie, c'est au tour d'un autre retro-clone de pointer son nez sur la scène francophone avec la traduction en français de Sword & Wizardry White Box par les Livres de l'Ours. Le jeu, rétro-clone de la version 74 sous licence OGL, sera disponible gratuitement au format texte. En parallèle, un livre au format 6''x9'' (format Roman), brillamment illustré et mis en page par Le Grumph, sera disponible sur Lulu.com. 

Les premiers dessins qui avaient filtré jusqu'ici avaient suscités un certain émoi sur les forums tant le style était inhabituel. Kobayashi sur son blog nous offre aujourd'hui un aperçu du livre avec 2 doubles pages de toutes beautés. Je trouve le résultat fort intéressant et donnera un certain cachet à la version française du jeu :



Je m'étais dis, bah un rétro-clone de plus mais bon là je vais peut être craquer quand même ...

2 nouvelles aventures pour Épées & Sorcellerie


Peu de temps après la sortie de son nouveau jeu, Nicolas Dessaux propose pour celui-ci 2 nouveaux scénarios dans l'univers du Dodécaèdre :
  • Le Manoir du Marais (écrit par Nicolas « Ungoliant » Sénac)
  • Cendres & Neiges

Décade

Au détours des news du Grog, j'ai découvert ce jeu créé par JF Roustan lorsqu'il était étudiant dans les années 90. Le jeu était sorti en auto-édition à l'époque à 50 exemplaires. Il a récemment numérisé un exemplaire imprimé en 1993 et l'a mis à disposition gratuitement sur son site internet sous licence Creative Commons BY-NC-SA (Parternité - Non Commercial - Partage à l'identique ).

Dans ce jeu les joueurs se retrouvent, à leur insu, téléportés dans des corps d'emprunt et dans un univers mêlant Steampunk et Médiéval-Fantastique sans personne pour les accueillir ni pour leur expliquer les raisons de leur présence. Bien entendu, leurs hôtes ont leurs propres histoires, inconnue également des joueurs, ce qui peut on s'en doute engendrer bien des situations gênantes.

Le jeu est illustré par Jean Marc Ariu, sur son site vous trouverez une galerie avec des illustrations de bien meilleures qualités que dans le scan du jeu :

NiiL Univers

Retard, retard et encore retard ...

Allez une petite image de Niil, pour vous faire patienter en entendant une vrai news plus importante. Il me reste quelques illustrations à faire pour terminer le chapitre 2 (qui est le plus gros en fait) et j'arriverai donc à la moitié du livre. Pour en arriver là, j'ai pris plus de temps que prévu donc je n'ai plus vraiment espoir que ce soit prêt pour Noël. Les illustrations me prennent énormément de temps, une comme celle-ci me demande pas moins de 2 heures de travail (quand l'inspiration est au rendez-vous). Au passage, celle-ci est un petit clin d'œil au texte d'Elvith :




Maison Banêil

D'or à la cotice d'azur et à la tour de gueules crénelée, maçonnée, ouverte et ajourée de sable, brochant sur le tout.

Inventé par le premier aubergiste de la cité puis adopté par la noblesse lors de son installation, le blason de la maison de Tanéïr n'a que peu de symbolique. La fine bande bleue représente le fleuve qui traverse la cité avant de se jeter dans la mer tandis que la tour rouge rappelle bien évidemment l'histoire du lieu. Il semble que seuls les goûts du commerçant influencèrent le choix de la couleur étrange de la tour. Lorsque Tanéïr donna son nom à un duché, devenant ainsi une cité majeure de Sardor, quelques hérauts proposèrent de modifier la couleur de la tour, voire les armoiries entières. Mais, respectueux de l'histoire de Tanéïr, le duc adopta au contraire les armoiries de sa cité en l'état. Il est par ailleurs amusant de voir que le blason est toujours peint sur la porte de l'auberge « La Tour et le Veau ».
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lundi 18 novembre 2013

Il n'y a pas de meilleur entraînement (par Thomas Munier)

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Dans l'esprit de partage de ce blog et au-delà de mes propres articles, je n'hésite pas quand je le peux à vous remonter les retours d'expériences d'autres auteurs qu'ils soient complémentaires ou même contradictoires de mes propres expériences. Thomas Munier dans cet article, qu'il a eu la gentillesse de partager avec nous, donne quelques conseils aux auteurs pour s'améliorer, se faire connaître et surtout s'intégrer à la communauté rôliste. Il est lui même auteur de romans et de jeux de rôles indépendants sous licence Creative Commons By-NC (Millevaux : un supplément de contexte pour le jeu de rôle Sombre, S’échapper des Faubourgs, et à paraître : Inflorenza, Marins de Bretagne). Je ne saurai trop vous conseiller de parcourir le blog Outsider qu'il anime et qui traite du sujet de la créativité, des modes de diffusion et des folklores personnels. Lisez notamment son article "Téléchargez-moi" sur la diffusion de ses œuvres, sa gestion du manque de retour de ses lecteurs et son utilisation des licences libres. 
Etory

Les auteurs de jeu de rôle ne sont pas immunisés au syndrome de la page blanche. Toute la démarche de mon blog Outsider consiste à trouver comment noircir ses pages. Je souhaitais aborder ici les techniques d’entraînement valables pour la création de jeu de rôle. Histoire de rester dans le thème du libre cher à Terd Seglet, j’ai avant tout sélectionné des techniques qui en même temps qu’elles renforcent votre expérience d’auteur, permettent de contribuer à la communauté rôliste.

Lisez et commentez des blogs de théorie :

Ne croyez pas que vous n’avez plus rien à apprendre en game design. Parcourez des blogs de théorie rôliste tels que Places to go / people to be, Limbic Systems, Tartofrez ou encore Du bruit derrière le paravent. Allez aussi du côté des blogs théoriques des jeux de société et des jeux vidéo. Commentez les articles et participez aux débats qui s’ensuivent. Votre vision des choses sera chamboulée et vos concepts de jeux de rôles en cours s’en trouveront éclaircis.

Brainstormez en public sur des forums de création :

Ne restez pas bloqués tout seul. Si vous rencontrez un problème dans la création de votre jeu, réfléchissez en public en ouvrant un sujet sur un des nombreux forums où l’on parle de création : Les Ateliers Imaginaires, Casus No, Antonio Bay, le SDEN… Vous serez surpris du nombre de réactions et de bons conseils que vous collecterez. Sans parler de tout ce qui est débloqué dès qu’on le pose par écrit. Prenez l’habitude de brainstormer même quand vous pensez avoir déjà la solution, par exemple en rédigeant des rapports de partie. Toujours du fait de l’écrire et grâce aux réactions des internautes, vous mûrirez encore votre concept. Et c’est tout à fait dans l’esprit du libre. On peut même parler ici de crowdsourcing car il vous arrivera régulièrement de créditer des posteurs de forums. Soyez complètement dans l’esprit du libre en consacrant un peu d’énergie à faire des retours sur les sujets consacrés aux jeux des autres.

Ecrivez des articles invités :

Ecrire des articles pour des magazines, des webzines ou d’autres blogs est un excellent exercice de rédaction, pour développer un style clair et concis, éliminer les coquilles, se motiver en prenant des engagements, respecter des dates limites. La plupart des rédactions de blog et de magazines adorent recevoir des contributions. Si vous savez présenter ce que vous faites, êtes clair dans vos propositions d’articles et collez bien à la cible, vous serez accueillis sans problème.

Ecrivez des articles de techniques de maîtrise :

Que ce soit dans le cadre d’articles invités ou sur votre propre site, proposer des articles détaillant vos techniques de MJ vous permettra de prendre du recul avec une approche plus généraliste. Ce que vous y décrirez pourra être ensuite réinvesti dans votre chapitre de conseils au meneur.

Rendez compte de votre travail :

Tenez informés ceux qui vous suivent de l’avancement de votre travail par le biais d’un forum, d’une newsletter, des réseaux sociaux généralistes ou rôlistes. Ceci renforcera votre sentiment d’appartenance à la communauté rôliste et vous motivera. Vous pouvez commencer par un point par mois ou par semaine.

Playtestez :

Si vous n’avez pas l’inspiration pour avancer sur votre jeu, écrivez un scénario et faites-le jouer plusieurs fois jusqu’à ce qu’il vous paraisse complètement abouti. L’émulation propre à une partie de jeu de rôle va littéralement doper vos neurones. Vous ne serez jamais autant créatif qu’au moment où vous testez vos scénarios. C’est par le jeu que se développent les meilleurs scénarios. C’est par les scénarios que se développent les meilleurs jeux.

Relisez les jeux des autres

Astreignez-vous à répondre toujours présent aux sollicitations de relecture. Relire les jeux des autres a bien des vertus. Vous observez de l’intérieur comment se déploie le game design chez vos pairs, vous apprenez à être exigeant sur la forme et sur le fond, vous développez votre esprit d’analyse en faisant des propositions, vous renforcez votre réseau et votre appartenance à la communauté des auteurs. On vous rendra la pareille quand vous aurez vous-même besoin de relecteurs.

Contribuez aux jeux des autres :

Par l’intermédiaire d’une nouvelle, d’un scénario ou d’un mécanisme de règle, contribuer aux jeux des autres, de préférence en relation avec l’auteur, vous donnera l’occasion de discuter game design sur un cas concret, de vous projeter dans une intention de jeu différente, de vous prouver que vous êtes capables de fournir un travail publiable.

Participez à des concours de création de jeu :

Des concours tels que Game Chef ou Démiurges en Herbe vous proposeront de livrer un jeu avec des contraintes créatives précises en un laps de temps réduit. Un véritable accélérateur à neurones ludiques et une occasion unique de partager avec d’autres auteurs. De surcroît, votre jeu sera librement accessible à tous comme le veulent les règlements des concours précités, donc encore une fois vous contribuez à la communauté.


Le travail d’un auteur de jeu de rôle n’est pas forcément une épreuve de forçat solitaire. Même si vous écrivez votre jeu seul, vous êtes toujours interdépendant de la communauté rôliste. Le jeu est une activité d’échange avant tout, il serait dommage que l’écriture de jeu procède en vase clos. Voilà pourquoi il est possible de pratiquer des entraînements à l’écriture du jeu qui soient dans l’esprit de l’échange et du libre. Mais avant toute chose, n’oubliez pas qu’il n’y a pas de meilleur entraînement… que l’écriture de votre jeu.
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vendredi 15 novembre 2013

Sortie d'Épées & Sorcellerie 2

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Bon pour ceux qui ne sont pas encore au courant, la nouvelle version du jeu de Nicolas Dessaux (Snorri) est sortie. Toujours en licence OGL, ce jeu qui était, à l'origine, le premier rétro-clone français (qui a même été traduit dans la langue de Shakespeare) s'étoffe aujourd’hui avec de nouvelles options de jeu, monstres et sortilèges. Laissons la parole à son auteur en citant l'avant-propos de cet ouvrage disponible gratuitement en PDF et bientôt au format papier chez Lulu :


« En 2008, j’avais proposé à la communauté des joueurs et joueuses de jeu de rôle francophone un jeu immodestement intitulé Épées & Sorcellerie. C’était, apparemment, le premier « clone » français et l’un des premiers pas du mouvement oldschool alors balbutiant en langue française. Il fut plutôt bien reçu. Quelques suppléments parurent sur des blogs et sur le fabuleux forum Le Donjon du Dragon. Par un étrange retour des choses, David Maccauley se proposa d’en réaliser une version anglaise, qui parut en 2010. Puis, la communauté oldschool s’étoffant et se densifiant, l’idée vint de publier une seconde édition d’E&S, augmentée de suppléments, de quelques règles complémentaires, d’une sélection de monstres, de sorts et d’objets magiques, de scénarios, bref un jeu plus dense, conservant la simplicité de la première version tout en y ajoutant un peu de diversité. Au lieu d’être le travail d’un seul homme, aidé de corrections bienvenues, c’est un effort collectif qui est aujourd’hui soumis à l’appréciation des joueurs et des maîtres de jeu, pour qu’ Épées & Sorcellerie prenne son envol. »

Nicolas Dessaux, août 2013
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dimanche 27 octobre 2013

MEGA IV : le retour des messagers galactiques

2 commentaires
J'avais un peu oublié ce projet que je suivais il y a quelques années déjà à travers le groupe Yahoo ZoneMega. En ré-ouvrant une vieille adresse mail, je suis retombé dessus et, par curiosité, je suis retourné voir ce qu'il advenait de celui-ci.

MEGA, pour moi, c'est d'abord des souvenirs : mon premier jeu de rôle en français ... 1984 déjà ... arf ça ne me rajeunit pas non plus ça.

À l'origine, il y eu MEGA

Le jeu original, conçu par Michel Brassinne et Didier Guiserix, est basé sur concept SF mais les messagers galactiques (MEGA : MEssagers GAlactique) peuvent intervenir dans des mondes différents grâce à des sortes de portes en forme de pyramide (comme quoi O'Neil et Daniel Jackson ne sont pas les premiers utilisateurs des portes ...). On pouvait donc jouer une mission des MEGA dans un univers SF, une autre dans un univers Fantasy, une autre à une époque moderne ou même dans une uchronie avec les mêmes personnages. Une des particularités des MEGA était le transfert : sorte de compétence mentale qui permettait à un MEGA de prendre le contrôle d'un autochtone. Pour un adolescent comme moi, qui ne connaissait que Donjons et Dragons, le concept était novateur.

Il y eu 3 versions de MEGA. Personnellement, je possède la première version (un hors-série du défunt magazine Jeux & Stratégie) et la version 3 publiée par Casus Belli avec un superbe écran du MJ.
Les originaux : MEGA en 1984 et MEGA III en 1992
Les versions originales de MEGA I, II et III ne sont pas libres. Sur le site des Messagers Galactiques, il est indiqué que ces versions sont la propriété exclusive de leurs auteurs respectifs (Michel Brassinne et Didier Guiserix).

MEGA IV, un jeu libre

Donc pour en revenir à MEGA IV, c'est un projet collectif initié autour du travail réalisé par Gregory Molle, en licence Creative Commons - Paternité - Non Commercial - Partage à l'identique, qui a permis de perpétuer l'esprit du jeu original. Le système de jeu a été simplifié ce qui est certainement une bonne chose vu que MEGA III était à mon goût devenu trop complexe. On retrouve quand même les 10 attributs du jeu original et un système de compétences/talents. Les dés pourcentages originaux ont toutefois été remplacés par un système de résolution à base de 2D6.

Au delà du système de règle, le gros apport du projet MEGA IV est surtout l'Encyclopédie du Messager Galactique. Celle-ci compile tout ce qui a pu être écrit sur l'univers de MEGA depuis 1984 afin de permettre aux joueurs de jouer avec celui-ci quelque soit le système de jeu utilisé.

Si vous ne connaissez pas MEGA, commencez par l'encyclopédie. C'est une bonne manière pour commencer à découvrir l'univers du jeu. En ce qui concerne le système de jeu, on aime ou on n'aime pas mais celui-ci n'est pas obligatoire pour jouer à MEGA. Vous trouverez, d'ailleurs, sur le site des Messagers Galactiques (site de MEGA IV) des liens vers des adaptations à d'autres systèmes de jeu.

MEGA IV ou l'univers des MESSAGERS GALACTIQUES vous tente alors rendez-vous sur le site officiel. Le jeu est en constante évolution, il est disponible en version 6 et la prochaine version est déjà en cours de réalisation.

Plus d'info sur MEGA

Je vous renvoie vers l'article consacré à MEGA dans le Casus Belli N°6 de Mars/Avril 2013. CB y fait une bonne rétrospective de ce jeu (avec les 3 versions) et présente brièvement MEGA IV.

En tout cas, je suis d'accord avec l'auteur de cet article et je pense qu'une version arbre mort de MEGA IV trouverait preneur notamment chez les vieux qui comme moi y ont joué. Des fans, il doit encore y en avoir encore car à l'époque, selon les chiffres avancés par CB, le jeu s'est vendu à 60.000 exemplaires pour MEGA et 70.000 pour MEGA II (là j'ai le vertige...).
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mercredi 23 octobre 2013

Lulu : quelle est la qualité des livres imprimés ?

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Cela fait maintenant quelques temps que je suis, sur le forum de Rêves d'Ailleurs, l'évolution du jeu Star Marx (un jeu de rôle de space opera, dans un univers déjanté de conquête des étoiles par les soviétiques, utilisant les règles de Tranchons et Traquons). Plusieurs questions se sont posées autour des formats proposés lors de sa prochaine publication en impression à la demande chez Lulu (A4, couverture rigide, N&B, couleurs, coûts ...). Je profite de cet article pour donner mon avis sur la qualité des livres imprimés par Lulu.

Pour cet article, j'ai pris les différents livres que j'ai acheté chez Lulu et je les ai comparé à d'autres publications professionnelles de la sphère du JdR.

Mes ouvrages imprimés par Lulu sont :
  • Osric en version couverture rigide, 21x27 cm, N&B ;
  • PM&T : format A4, dos collé/couverture souple, N&B ;
  • Openquest : format US letter, dos collé/couverture souple, N&B ;
  • Tranchons & Traquons, Barbarians of Lemuria : format comics, dos collé/couverture souple, N&B ;
  • Mon nuancier de couleurs : A4, agrafes/couverture souple, couleurs.

La qualité du papier

C'est un point important car rien n'est plus désagréable que de toucher un papier de mauvaise qualité. Bien sûr on n'est pas sur du papier journal mais il y a quand même des différences sur la qualité du papier selon le format, le type de reliure et le type d'impression.

Déjà, le papier N&B est de moins bonne qualité que le papier couleur. Sans aller jusqu'à la qualité satiné des pages des derniers Casus Belli, le papier couleur de Lulu est quand même assez agréable au toucher. Le papier N&B est lui plus au niveau de la qualité feuille pour imprimante laser et je le trouve assez rugueux. La sensation au toucher est donc moins agréable avec les impressions N&B.

En ce qui concerne le grammage du papier, selon les informations données par Lulu, on peut constater qu'il varie selon le type de format et de reliure.

Pour un papier couleur, sur toutes les reliures hormis les couvertures rigides, le papier fait 115 g/m2. Pour les couvertures rigides, le grammage descend à 105 g/m2. Par comparaison, en général le grammage des feuilles utilisées dans les imprimantes laser est de 80 g/m2.

Pour le papier N&B, là tout dépends de la reliure (et aussi du format) :
  • Agrafes : A5, A4, US Letter : 105 g/m2. Roman : 90 g/m2.
  • Dos collé : Format poche : 75 g/m2. Autres formats 90 g/m2.
  • Spirales : A5, A4, US Letter, Roman : 90 g/m2.
  • Couverture rigide : Roman et 20,955x27,31 : 75 g/m2.
On le voit le livre N&B en couverture rigide a le moins bon grammage. Dans les faits, j'avais trouvé que mon ouvrage d'Osric était celui dont la qualité du papier me décevait le plus. C'est dommage car si on veut réaliser un livre plus haut de gamme, on aurait tendance à choisir ce type de couverture.

La qualité de la couverture et de la reliure

Reliure spirale

Je ne peux pas me prononcer sur les reliures spirales de Lulu car je n'en n'ai jamais eu en main. C'est général une reliure assez fragile même si elle est intéressant car on peut laisser le livre ouvert à un page sans risquer d’abîmer la reliure. J'ai été assez tenté d'essayer un jour ce type de reliure, comme Les 12 singes ont fait avec leur ouvrage D6 System, mais le fait que la couverture soit laminée (c'est à dire protégée par un film plastique) comme pour la reliure dos collé me freine un peu.

Reliure agrafée

Elle est d'assez bonne qualité et mon exemplaire du nuancier supporte bien les manipulations répétées que j'ai pu lui faire. La couverture est de bonne qualité (270 g/m2) et je n'ai pas rencontré de problème de qualité contrairement à la reliure dos collé car, à la différence de cette dernière, elle n'est pas laminée.
reliure agrafée
Ici on peut aussi ouvrir le livre complètement à une page donnée sans abîmer la reliure et les marges intérieures peuvent être petites sans gêner la lecture.

Reliure dos collé

Pour le dos collé, la reliure fait presque 6 mm ce qui rend difficile de poser le livre ouvert à une page sans l'abîmer.
taille de la reliure : environs 6 mm

Sur les formats A4/US letter, le livre restera ouvert si on l'ouvre vers le milieu mais si on s'approche des pages de début ou de fin, le livre se referme tout seul. Sur le format Comic, là c'est pire on ne peut pas poser le livre ouvert du tout.
Pour laisser le livre ouvert, il faut ajouter un poids dessus
Pourtant même avec une reliure de type dos collé, il est possible de faire mieux que ce que propose Lulu. La preuve, ce livre du jeu Polaris qui au passage à bien vécu et que j'ai trouvé dans une brocante :
Polaris, Halloween Concepts 1998
Ici, on peut constater qu'au lieu d'encoller toutes les pages sur le dos de la reliure, celles-ci sont d'abord cousues entre-elles par "paquet" d'une trentaine de pages et qu'ensuite ceux-ci sont encollées au dos. Le choix de Lulu d'encoller directement toutes les pages sur le dos de la reliure réduira sa durée de vie si on l'ouvre trop grand. Il faudra donc être plus précautionneux.

Les couvertures ont aussi un grammage de 270 g/m2 mais j'ai eu des chances diverses sur la qualité des différents ouvrages. Sur mes ouvrages les plus anciens, la découpe n'était pas propre au niveau du film de protection qui recouvre la couverture souple. Sur les 2 ouvrages des Livres de l'Ours que j'ai commandés récemment, je n'ai pas eu ce soucis. Par contre après lecture de Barbarians of Lemuria, le film de protection de celui-ci s'est rapidement dégradé. Il y a un réel problème de qualité de ce côté là.

Couverture rigide

Pour la reliure couverture rigide, le problème pour poser le livre ouvert à une page donnée est identique à celui du dos collé.
OSRIC, imprimé par Lulu
En fait, la reliure proposée par Lulu souffre du même problème que pour celle qu'il propose pour son dos collé : toutes les pages sont directement collées ensemble ce qui rigidifie l'ensemble du livre. Là aussi la reliure aurait pu être de meilleure qualité en appliquant le même procédé que celui utilisé dans l'exemple du livre de Polaris.
L'aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR 1993
Côté couverture, par contre, c'est vraiment correct et je n'ai pas plus d'usure avec mon ouvrage d'Osric qu'avec d'autres livres à couverture rigide.

De l'importance de la marge intérieure

Pour les reliures dos collé et couverture rigide, il faut penser à mettre une marge intérieure suffisante pour éviter de devoir ouvrir trop grand le livre lors de la lecture ce qui réduirait la durée de vie de la reliure. Je trouve, par exemple, que les marges intérieures de T&T, BoL et OSRIC sont limites trop petites à mon goût ce qui ne facilite pas la lecture.

Le format F.B.N.I. se rangera-t-il aisément dans les bibliothèques de tous les collectionneurs fous, la question est cruciale !

Question posée par La Moitié, auteur de Star Marx, en parlant du format 20,955x27,31 couverture rigide qu'elle nomme "Format Bizarre Non Identifié". J'ai trouvé cette question amusante et aussi primordiale pour tout bon collectionneur. Je vais tenter d'y répondre :
  • Oui, si vous avez une bibliothèque avec des livres de TSR/WotC car la couverture du livre 20,955x27,31 fait exactement 21,59 x 27,94 cm c'est à dire le format US Letter. Donc un livre en couverture rigide s'intégrera bien avec les ouvrages de D&D, AD&D ou autres livres en reliure dos collé au format US Letter (comme Openquest VF par exemple).
  • Non, si tous vos livres sont au format A4 (et encore car il sera un peu plus petit seulement) ...
Dans l'exemple ci-contre, on a "Les Chapitres Interdits" (supplément D&D3, WotC), L'aventure dans les Royaumes Oubliés (supplément ADD2, TSR) et deux ouvrages imprimés par Lulu : Openquest VF (dos collé, couverture souple au format US Letter) et OSRIC (couverture rigide au format 20,955x27,31).

Au passage j'ai trouvé le format Comic de T&T et BoL assez intéressant et assez approchant du format mook de Casus Belli (même largeur mais plus grand en hauteur). Ce format est peu encombrant ce qui permet de le lire partout. La mode est d'ailleurs aux petits formats même chez les pros.

Conclusion

La qualité des ouvrages imprimés par Lulu est perfectible. L'impression à la demande a donc ses limitations notamment de ce côté là. Si cette qualité est insuffisante pour vous, en attendant de trouver mieux que Lulu, il vous faudra passer par un autre moyen de produire votre jeu.

Pour moi, dans le catalogue de Lulu, je ne retiens pour l'instant que la reliure agrafée (couverture non laminée) et la reliure couverture rigide qui donnent un meilleur résultat que celle du dos collé avec sa couverture laminée mais dont le film a tendance à s’abîmer rapidement. Néanmoins, le faible grammage de l'impression N&B des livres en couverture rigide est assez décevant. En fait, seul le papier couleur est suffisamment agréable au toucher mais le prix des impressions couleurs est bien plus élevé que celles des impressions N&B.
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dimanche 13 octobre 2013

Les brèves de début octobre

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Les tigres volants 3cc

Stéphane Gallay l'avait annoncé, c'est maintenant chose faite : la version 3 de son jeu Les Tigres Volants est maintenant disponible en licence Creative Commons Paternité - Partage à l'identique. Pour l'instant seul le PDF est disponible mais c'est déjà pas mal. Il faut indiquer aussi qu'un des dessinateurs, Pyschée, a accepté de partager certaines de ses illustrations en licence Creative Commons Paternité - Non Commercial - Partage à l'identique ce qui permet au livre de disposer d'une petite vingtaine d'illustrations quand même. Le logo du jeu, signé Jess, est lui aussi libre avec la même licence que le jeu.

Même si le jeu est ancien, c'est quand même un beau cadeau que nous fait l'auteur du jeu. Côté contenu c'est un gros pavé de 300 pages avec pas moins de 180 pages pour le background du jeu, 100 page de règle et un scénario d'introduction. Il me faudra un peu de temps pour digérer tout ça mais c'est un bon sujet pour un prochain focus. Autant le dire tout de suite, je ne suis pas très fan des systèmes de jeu avec plein de règles pour gérer toutes les situations donc je risque de ne pas apprécier celui-ci à sa juste valeur mais rien n'empêche d'utiliser ses propres règles avec le background du jeu.

À suivre donc ...

Snorri : Le Dodécaèdre, Aventures Fantastiques, ...

Côté de la besace à Snorri, pas de grosses sorties mais ça continue d'avancer :
  • Un nouveau scénario pour le Dodécaèdre et Épées & Sorcellerie : Les Cavernes d’Unaan le Difforme. Je ne mets pas le lien, c'est sur le blog de Snorri mais si vous êtes seulement joueur n'y allez pas sinon ça risque de gâcher votre plaisirs. Vous voilà prévenu !
  • Une indiscrétion sur le forum du Donjon du Dragon : Le livret du joueur d'Aventures Fantastiques, mis en page par les membres de ce forum, seraient en cours de relecture. Le jeu semblait être en léthargie depuis sa sortie au format PDF avec "une mise en page simple". C'est peut être un bon signe pour une prochaine sortie papier du jeu. Pour rappel, Aventures Fantastiques est un jeu à mis chemin entre Basic D&D et Advanced D&D tout en restant simple et abordable.
  • L'Empire, troisième tome du Dodécaèdre, a maintenant une couverture en attendant mieux. Il y aura aussi des plans de cités, un petit plus qui manquait, en effet, dans les deux précédents tomes. Voici quelques images, de quoi nous faire patienter un peu :



Autres pérégrinations ...

Au hasard d'un contact avec Thomas Munier, qui aboutira peut être (enfin je l'espère) à une participation sous la forme d'un article sur ce blog, j'ai découvert qu'il proposait, en plus de ses romans et poésies, 2 jeux en licences libres (Creative Commons Paternité - Non Commercial) :
  • Millevaux : un background pour le jeu Sombre (qui lui n'est pas libre). Millevaux a pour décors une Europe Post-Apocalyptique où une forêt envahissante règne en maître et les hommes ne sont plus que des "bêtes" amnésiques de leur passé.
  • S'échapper des faubourgs : un jdr horrifique et onique sans MJ où l'univers est construit à la volée par les joueurs.
Là aussi, il me faudra un peu de temps pour tout lire. À suivre ...
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Une vidéo par Fumble Zone et Stéphane Gallay : Creative Commons et Jdr

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samedi 12 octobre 2013

Le blog change de look.

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Je n'étais pas très content du résultat de l'affichage des articles dans le blog. Au moment de l'ouverture du blog, j'avais pris un modèle proposé par Blogger et je ne l'avais quasiment pas modifié. Il aurait fallu que je retravaille les feuilles de style pour arriver à la présentation voulue pour les articles.

Comme je suis également utilisateur de tablette, j'ai décidé de changer carrément de modèle et de partir sur modèle assez simple mais surtout "responsive". Vous pouvez voir aujourd'hui le résultat de ce changement. Au passage, le carrousel de livre disparaît au profit d'un slider qui me permettra d'afficher d'autres informations comme les pages focus.

Le carrousel est remplacé par une page "La Sélection". Pour accéder aux fiches des jeux, il suffit de cliquer sur la couverture d'un livre.

Voilà j'espère que ce changement vous conviendra aussi.
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mardi 24 septembre 2013

Autres expériences : Stéphane Gallay, débriefing de la V3 des Tigres Volants

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Quand Jeepee a annoncé sur son blog que le jeu "Tigres Volants" allait passer en licence Creative Commons - Paternité - Partage à l'identique ça ne pouvait que titiller ma curiosité. Au delà de l'annonce qui, je l'espère, se concrétisera, je suis tombé par hasard, cette fois, sur un article fort intéressant de son auteur, Stéphane Gallay dit Alias. Il y relate son retour d'expérience sur la réalisation de la V3 de ce jeu.

Bien entendu, vous allez rétorquer que c'est un vieil article datant de 2005, que vous l'avez déjà lu, que ...

Enfin, comme il est bon de confronter les expériences, j'ai trouvé utile de le référencer sur mon blog d'autant que depuis 2005 vous en avez certainement oublié le contenu mais pas la saveur. Et si, comme moi, c'est une découverte alors foncez c'est tout bon !

C'est par ici que ça ce passe : Tigres Volants, débriefing

Il y expose ses expériences de l'écriture à la mise en page en passant par ses relations plus ou moins difficiles avec les illustrateurs. Les outils utilisés sont ceux des pro donc Word et InDesign, mais les conseils sont bon à prendre même pour d'autres logiciels.

Enfin de compte la conclusion, destinée aux auteurs amateurs que nous sommes, est toujours la même :
"Mais si on n’était pas des passionnés, on n’essayerait même pas".

Bonne lecture à vous.


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mercredi 18 septembre 2013

Les difficultés rencontrées lors de la gestion d'un projet amateur

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C'est un sujet qu'Arasmo a souhaité que j'aborde en présentant Terd Seglet sur son propre blog. L'idée est bonne et je me suis dis que je pouvais faire part de mon expérience. Expérience faite de succès mais aussi d'échecs. Il faut d'ailleurs se dire que c'est de ses échecs, plus que de ses succès, que l'on apprend le plus ...

D'abord apprendre à gérer son temps

Un projet amateur est un projet réalisé sur son temps libre. Il faut d'abord déterminer combien de temps, par semaine ou par mois par exemple, on peut réellement y consacrer afin de ne s'engager que sur un projet réaliste.

En général, on ne pourra y consacrer que quelques heures par semaine. Dans mon cas, c'est en moyenne moins de 5 heures. La première erreur serait de vouloir y consacrer trop de temps au détriment d'autres activités (vie de famille, vie sociale, vie professionnelle, ...).

En fonction de la taille du projet et du nombre de personne travaillant dessus, un projet peut aller de quelques mois (et oui j'ai bien dit des mois, pas des semaines) à plusieurs années. Un projet c'est un engagement sur le long terme et cette durée peut être source de démotivation et de désillusions.
Par exemple : Le projet de mise en page de Niil, commencé en mars/avril ne se terminera certainement pas la fin d'année. Cela ne concerne bien entendu que la partie mise en page car Niil est en incubation depuis plusieurs années ...

Il ne suffit pas de lancer une idée pour en faire un projet viable

Là aussi, c'est erreur de croire qu'une bonne idée sera réalisable et surtout viable. En général, il faut être plusieurs pour mener à bien un projet. 

Il est courant qu'une personne lance une idée de projet sur un forum, crée son site dans la foulée et même son propre forum. La suite est souvent la même : il y a une forte motivation les premières semaines puis celle-ci s'étiole plus ou moins rapidement pour finir par disparaître complètement laissant un projet mort prématurément de plus sur la toile. Si l'on prend l'exemple des projets de jeux vidéos amateurs ou libres, je dirai que c'est le cas d'environs 90% des projets qui ne dépassent pas un an d'existence alors que la création d'un jeu vidéo plus ou moins complexe représente déjà plusieurs années hommes de réalisation.

Un projet de jeu qui va jusqu'à l'auto-publication demande aussi beaucoup de temps et de compétences différentes. En effet, il faudra tout au long du projet :
  • Imaginer le jeu et son background ;
  • Adapter des mécanismes de jeu ou les créer ;
  • Tester le jeu ;
  • Rédiger le tout en français ;
  • Relire et corriger ;
  • Réaliser les illustrations ;
  • Mettre en page et lancer la publication ;
  • Promouvoir le jeu ;
  • ... et aussi organiser le projet !
Même si on trouve une personne capable de réaliser tout cela toute seule, il lui faudra plusieurs années avant d'atteindre son objectif final.

Donc un projet pour aller jusqu'au bout demande aussi la recherche de partenaires afin de se répartir les tâches mais aussi de se motiver. Se donner des objectifs à atteindre et savoir que d'autres attendent votre travail est beaucoup plus motivant que de se demander si ce que l'on fait intéresse vraiment les autres.

Attention, cette recherche de partenaire n'est pas facile surtout si vous n'êtes pas connu. Au vu du nombre de projet n'aboutissant à rien, la communauté ne réagira pas ou peu face à une nouvelle annonce. Elle attendra de voir ce qui en résultera et alors peut être, s'il y a quelque chose d'intéressant qui a été réalisé, elle bougera un peu et vous trouverez des personnes pour vous aider sur votre projet.

Après tout dépend de la notoriété de l'auteur. C'est évident que si c'est Le Grumph qui pond un projet, il aura plus de buzz autour que si c'est moi qui en est à l'origine. Bon avec Le Grumph on n'est déjà plus dans le cadre du projet amateur ...

Avant de vous lancer dans un grand projet commencez petit

Déjà, il faut acquérir de l'expérience. La première manière c'est de commencer par quelque chose d'abordable en temps de réalisation et en complexité. Une autre possibilité c'est de participer à un projet existant. Cette deuxième solution est de loin la meilleure à mon avis car vous pouvez apprendre de l'expérience des autres.
Par le passé j'ai proposé mon aide sur divers projets. Dans le domaine du jdr, c'est au niveau du Scriptorium où j'ai pu le plus participé avec les projets d'Arasmo comme DungeonSlayers 3 VF, OpenQuest VF et PM&T.
Mon plus gros échec fut Terra Tenebrae, un projet de moteur de jeu de rôle 3D en jeu vidéo. J'avais préparé depuis longtemps ce projet en participant à l'équipe de développement du MMORPG Landes Éternelles, un jeu vidéo amateur, et malgré une préparation que je pensais bonne (mais pas assez pour finir ...) je n'ai pas réussi à attirer d'autres participants. Les bases techniques étaient là, il aurait fallu plusieurs développeurs et graphistes pour avancer sur le projet. J'ai jeté l'éponge après plus de 2 ans et demi. Le projet était trop gros pour une personne seule.
Par la suite j'ai rebondi et fort de l'expérience acquise sur les projets d'Arasmo, j'ai lancé ce blog qui évolue à mon rythme et je participe à la future publication de Niil en proposant mes idées, en accord avec Elvith Gent bien entendu, pour la mise en page et la réalisation du projet.
Il existe plusieurs projets amateurs intéressants, je ne ferai pas de liste exhaustive car j'en oublierai certainement. En parcourant les forums dédiés sur la toile, vous trouverez certainement un qui vous intéresse plus que les autres. Une bonne approche, surtout en JdR, c'est de tester un jeu et de remonter ses impressions. D'ailleurs vous pouvez aussi proposer un Compte-Rendu de partie ce qui fera toujours plaisirs à l'auteur du jeu..

Soyez original

Si vous voulez créer votre propre projet, regarder ce qui existe déjà et posez-vous les bonnes questions :
  • Que va apporter son projet face aux autres ? si c'est pour créer le nième clone de OD&D sans apporter rien de plus, ne vaut-il pas mieux participer à un projet existant ? Si c'est une traduction, assurez-vous que personne d'autre ne fait pas le même travail que vous en même temps !
  • Où présenter son projet ? Selon le type de jeu, certains forums auront une communauté plus à l'écoute que d'autres. Pas la peine de s'étaler sur trop de forum car sinon vous passerez votre temps à ne faire que de la communication.
  • Quand le présenter ? Présenter une idée c'est bien, présenter du concret c'est mieux ... beaucoup mieux si vous voulez avoir des retours sur votre création.
  • Quel temps puis-je y consacrer ? Beaucoup de projets sont basé sur la mise à disposition de règles ou d'univers personnels utilisés par le ou les auteurs. L'avantage de cette démarche est que l'on arrive avec un projet concret sur lequel il reste peut être beaucoup de travail mais vous avez déjà des bases concrètes. En tout cas veillez à ne pas promettre la Lune et restez raisonnable dans vos objectifs. Il vaut mieux y aller par étape que d'être incapable de tenir une promesse.

J'en ai marre, ça n'avance pas ou personne ne s'intéresse à ce que je fait ...

C'est typiquement ce qu'on appelle une période de découragement. C'est normal que ça arrive car vous faites cela en plus du reste et que les autres participants ne sont pas toujours disponibles quand vous voudriez qu'ils le soient. N'oubliez pas non plus que tous les participants à un projet n'ont pas le même temps à y consacrer que vous, ni le même rythme de travail. Si vous n'en tenez pas compte alors la gestion d'équipe risque d'être conflictuelle et le projet compromis.

Parfois, on n'a tous simplement pas le temps. Il faut rester réaliste dans vos objectifs et ça que ce soit pour son propre projet ou votre participation à celui d'un autre. Il faut rester crédible vis à vis des autres.

La plus grosse source de découragement, c'est l'absence de réaction du public visé par le projet. On a l'impression que le projet n'intéresse personne et ça vous démotivera forcément. Peut être ce public n'est-il pas le bon, peut être que votre projet n'est pas encore assez avancé et qu'on attend de voir ce que vous êtes capable de faire.

Maintenant, si vous en avait vraiment marre, faites une pause sur ce projet. Il sera toujours temps lorsque vous aurez repris du courage de revoir vos objectifs et d'avancer à nouveau.

En conclusion

Chaque expérience est différente et ma vision des choses est peut être erronée. Le mieux est de se faire son propre point de vue en recoupant les expériences des uns et des autres. Sachez qu'en général (à moins d'être maso) lorsque vous participez ou vous créez un projet amateur c'est d'abord pour vous faire plaisir. Vous ne serez motivé que si vous conservez l'envie d'aller jusqu'au bout.

L'objectif de ce blog est de vous aider et vous donner l'envie d'aller au bout de vos projets. D'ailleurs à ce propos, si d'autres personnes sont intéressées pour y participer n'hésitez pas à me contacter ... et comme on dit qui n'essaye rien n'a rien.






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