mardi 19 février 2013

Et si nous parlions police d'écriture

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Les polices d'écriture ou de caractère, plus communément nommées fontes, participent à la mise en valeur et au confort de lecture d'un document. Il existe de nombreux sites proposant, en téléchargement gratuit, une kyrielle de fontes. On serait tenté de choisir une fonte au hasard pour son aspect visuel mais il y a des 2 critères à retenir :
  • La licence d'utilisation de la fonte. Les fontes sont considérés comme des oeuvres à part entière et ont comme vos créations des conditions d'utilisation. Attention donc que l'utilisation que vous en ferez ne soit pas en contradiction avec leurs licences. Si vous publiez un livre avec une fonte ayant une licence autorisée gratuitement pour un usage personnel, vous contrevenez à cette licence et il vous faudra l'acheter pour l'utiliser dans ce cas ;
  • La qualité de la fonte. Ce n'est pas parce qu'une fonte est belle à l'écran que le rendu sera correct à l'impression chez votre imprimeur. Les exigences de l'impression ne sont pas toujours bien gérées par les fontes réalisées par des amateurs.

Heureusement, il existe un grand choix de fontes de bonnes qualités tant commerciales que libres. Certaines sont déjà livrées avec les logiciels de mise en page et vous pouvez donc légalement les utiliser (si ce n'est pas un logiciel piraté bien entendu) en ayant en plus un gage de qualité vis à vis de l'imprimeur.

Dans le cas où les fontes que vous possédiez ne vous conviennent pas ou, comme moi, que vous voulez ne pas avoir de contrainte de licence alors il existe des fontes libres de qualité. Par exemple les fontes ADF (Arkandis Digital Foundry) proposent des fontes de grandes qualités garantissant que le rendu dans Scribus (logiciel libre de mise en page) sera celui de l'impression.

Si vous regardez dans votre répertoire fonts de windows, vous verrez qu'il existe plusieurs formats de fontes :
  • Les fontes Bitmap (.fon / icône A rouge) : bon ça on oublie, ce sont de vieilles fontes prévues seulement pour l'affichage à l'écran (souvent basse résolution) ;
  • Les fontes OpenType TT True Type (.ttf / icône TT) : C'est l'ancienne génération de fonte vectorielle. Elles sont principalement utilisées pour l'affichage à l'écran. Si vous n'utilisez qu'un traitement de texte pour réaliser la mise en page, ces fontes peuvent convenir. Utilisez quand même des fontes reconnues (celles fournies par Microsoft Office ou Libre Office par exemple) ou au moins faite un essai d'impression sur une imprimante laser pour en vérifier la qualité.
  • Les fontes OpenType PS OTF (.otf) : C'est la nouvelle génération de fonte vectorielle qui utilise des courbes au format Postscript (le format utilisé par les imprimantes). Si vous avez le choix prenez vos fontes dans ce format. Il est quand même conseillé de tester avant la fonte en impression laser.
Bien choisir ses fontes est d'autant plus important si vous utilisez Scribus ou InDesign car, contrairement aux traitements de texte, vous avez avec ces logiciels de mise en page la possibilité de jouer sur les différents paramètres d'affichage de la fonte (exemple écartement entre les lettres, hauteurs, etc ...) et il faut donc que l'impression corresponde exactement à ce qui a été affiché à l'écran.

Un autre point important est que certains formats de supports numériques ne permettent pas d'incorporer les fontes (au moins par défaut) comme les formats DOC(X), ODT, RTF et HTML. Si l'ordinateur du lecteur ne possèdent pas les mêmes fontes alors la fonte manquante sera remplacée par une autre disponible sur cet ordinateur. Il en résultera que votre belle mise en page sera "cassée" dans le meilleurs des cas ou que le lecteur verra apparaître des hiéroglyphe à la place du texte dans le pire des cas.

Lorsque vous exportez votre document en PDF, vérifiez les options pour que les fontes soient incorporées dans le fichier PDF. Certains logiciels permettent en plus de l'incorporation de vectoriser les fontes dans le fichier PDF afin d'améliorer le rendu à l'impression.

En conclusion, choisissez bien vos fontes, respectez leurs licences et surtout assurez-vous que celles-ci soient bien incorporée dans le document que vous enverrez à l'imprimeur.
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lundi 18 février 2013

Le support de diffusion (2/2) : l'impression à la demande

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Nous avons vu précédemment les supports numériques, cette fois-ci nous allons regarder les possibilités de publication grâce à l'impression à la demande.

Vous pouvez également chercher par vous même un imprimeur traditionnel. Dans ce cas les risques financiers sont un peu plus importants car pour avoir des prix attractifs il vous faudra acheter une certaine quantité de vos livres et surtout les vendre vous-même. La dernière solution est de trouver un éditeur, ce n'est pas impossible mais bon on sort du cadre de l'auto-publication car c'est lui qui fera le travail de publication.

Revenons donc à nos impressions à la demande. Personnellement je n'ai travaillé qu'avec un seul, Lulu.com, donc je parlerai principalement de celui-là. Sachez toutefois qu'il existe d'autres sites internet qui permettent l'impression à la demande comme TheBookEdition.com et même RapideJDR. Chaque site propose des choix, des prix différents et des conditions de vente différentes. En général, les prix de fabrication restent raisonnables pour une impression unitaire, ce qui l'est moins ce sont les frais de port qui peuvent doubler le prix de fabrication du livre.

Maintenant, nous devons, comme pour le support numérique, choisir le format de son livre.

Quel format choisir ?


Bien choisir son format est important car en fonction de ce que l'on veut faire, toutes les options ne sont pas possibles. Lulu est le site qui offre le plus d'option tant sur le format du livre que sur le type de reliure et de couverture. 

En fonction des options possibles et de ce que vous voulez publier, vous devez choisir le meilleur format afin de limiter votre travail de mise en page. Les imprimeurs aiment recevoir le PDF dans le format correspondant à l'impression. Si certains acceptent d'imprimer un PDF en A4 sur un livre en A5, vous n'aurez pas de garantie du résultat. Donc si vous voulez avoir deux formats, un A4 et un A5, il vous faudra faire deux mises en pages différentes. C'est déjà un double travail mais il est aussi plus difficile à maintenir car il faudra par la suite apporter les éventuelles corrections dans tous les mises en page réalisées.

Posez-vous d'abord les bonnes questions :
  • Quelle type de reliure et de couverture voulez-vous ? Dans les jeux de rôle en impression à la demande, par exemple, il est classique d'avoir une version économique en couverture souple et une plus haut de gamme en couverture rigide.
  • Voulez-vous de la couleur ou du noir et blanc ? Attention, la couleur est très chère et s'applique à tout le livre même si vous n'avez qu'une seule page en couleur. Les coûts de fabrication d'un livre en couleurs avec couverture rigide peuvent dépasser le prix de vente des livres de JdR commerciaux. Si la couleur est obligatoire (cartes, etc ...), prévoyez un deuxième fascicule de quelques pages en couleurs à côté de votre gros pavé de règles. L'acheteur choisira ou non d'acheter le second livret s'il veut le supplément couleurs sinon il se contentera des cartes en N&B du livre de base. Sachez que même si le livre est en N&B, la couverture pourra être en couleur sans surcoût.
  • Quelle taille de livre voulez-vous ? On est habitué avec les jeux commerciaux connus d'avoir de grand format (US Letter/A4) mais ce n'est pas forcément le format le plus pratique à lire ou à poser sur la table de jeu. On peut préférer un format de taille moyenne ou même carrément de poche.

Les reliures et couvertures

Lulu propose 3 types de reliure pour couvertures souples et 2 pour les couvertures solides :
  • Les couvertures souples :
    • Reliure à agrafes : permet de relier des petits livrets (< 60 ou 80 pages selon le format du papier). Ce type de reliure peut être intéressant pour des scénarios, des aides de jeux de quelques pages ou pour votre livret de cartes en couleurs ;
    • Reliure à spirale : permet de relier des livrets d'épaisseur moyenne ( < 400 pages ). Ce type de reliure permet de laisser ouvert le livre à la page désirée sans endommager la reliure. C'est intéressant pour laisser son livre de règle ouvert sur la table de jeu. Il convient de faire attention à la solidité du papier sinon les pages s'arracheront facilement. Certains éditeurs commerciaux commencent à utiliser ce format, comme par exemple les XII singes avec le livre D6 System (licence OGL) ;
    • Reliure à dos carré : il s'agit d'un encollage des pages sur la couverture du livre. Le nombre de page peut aller jusqu'à 740 pages. C'est le modèle de reliure le plus courant, c'est aussi celui qui rend le mieux dans une bibliothèque (les joueurs de JdR sont souvent des collectionneurs) ;
  • Les couvertures rigides :
    • La couverture rigide avec jaquette : Il s'agit ici d'un livre avec une couverture cartonnée de couleur unie sur laquelle on met une jaquette avec le titre et les images de couverture. Le défaut c'est que la jaquette s’abîme rapidement ;
    • La couverture rigide sans jaquette : La couverture est directement imprimée sur le carton. Si vous désirez un livre plus haut de gamme, cette option vous conviendra. Il peut relier jusqu'à 800 pages.

Les formats

Bien entendu, toutes les reliures ne sont pas disponibles pour tous les formats de livre. L'une des contraintes dans l'impression, c'est que l'on paye à la page. Donc moins on a de page moins les coûts de fabrication sont élevés. On aurait alors tendance à réduire au maximum le nombre de page mais attention quand même au confort de lecture qui ne doit pas être sacrifié pour autant. Car tout le monde n'as plus ses yeux de vingt ans, moi le premier d'ailleurs !!!

Toujours chez Lulu, vous avez une grande gamme de format. Je n'ai repris que ceux les plus souvent utilisés et je les ai classés selon plusieurs tailles de format :
  • Le grand format : généralement utilisé dans les jeux commerciaux. Ils sont encombrants mais conservent encore un certain attrait pour les joueurs/collectionneurs. En général, les mises en page se font avec 2 ou 3 colonnes. Une présentation avec une seule colonne rend le travail amateur et est donc à éviter. Chez Lulu, le défaut de ces formats est qu'il n'a pas de format qui permette à la fois une couverture rigide et une couverture souple. 
    • US Letter (21,59x27,94 cm), existe en N&B et couleurs pour les reliures suivantes : Agrafes, Spirales et Dos collé ;
    • A4 (21x29,7 cm), existe en N&B et couleurs pour les reliures suivantes : Agrafes, Spirales et Dos collé ;
    • Large Hard Cover (20,95x27,30 cm), n'existe qu'en couverture rigide sans jaquette avec possibilité d'impression des pages en N&B ou en couleurs ;
  • Le format US Comics : Plus petit qu'un format A4, il est souvent utilisé dans les BD américaines. La mise en page sera en générale de 2 colonnes. C'est à peu prés le format utilisé pour le jeu Bloodlust Metal de John Doe.
    • Comic / BD US (16,83x26,03 cm), existe en N&B et couleurs pour les reliures suivantes : Agrafes et Dos collé ;
  • Le format livre : ce format est presque deux fois plus petit qu'un format A4, la mise en page la plus lisible sera celle avec une seule colonne. Néanmoins, le format  reste assez grand pour ajouter des informations complémentaires ou des images sur les marges de la page. Comme exemple, on peut citer le format "Mook" du nouveau Casus Belli mais celui-ci a décidé de mettre 2 colonnes avec une marge d'information/décoration, il en résulte une taille de caractères trop petite qui nuit au confort de lecture.
    • A5 (14,81x21 cm), existe en N&B et Couleurs pour les reliures suivantes : Agrafes, Spirales et Dos collé ;
    • Roman 6x9'' (15,24x22,86 cm), existe en N&B et Couleurs pour les reliures suivantes : Agrafes, Spirales et Dos collé mais aussi pour les couvertures rigides avec ou sans jaquette.
  • Le format de poche : c'est le format le plus pratique pour lire n'importe où. Bon ici on va oublier les mises en page compliquées et rester sur une seule colonne avec peu d'image. C'est le format traditionnel des livres-jeux.
    • Livre de Poche (10,79x17,46 cm), n'existe qu'en N&B et en reliure dos collé.

Comment estimer le coût de fabrication ?

Je parle de coût de fabrication car le prix de vente peut être différent suivant que vous preniez ou non des royalties. Sachez dans ce cas que l'imprimeur prend environs 20% de commission sur vos royalties. Puis viennent également les frais de port. Bref faites attention que votre livre reste attractifs en terme de prix sinon personne ne l’achètera.

Donc revenons au choix du format, plus il sera petit, plus le nombre de page sera élevé mais le prix à la page diffère selon le format et les options choisies. Aie ça se complique !!!

Bon Lulu est sympa avec vous, il vous propose un calculateur du prix du livre (avec ou sans royalties). C'est sur cette page, dans la colonne de gauche. Vous y trouverez aussi des gabarits Word (ainsi que des gabarits pour réaliser la couverture mais ça on verra plus tard) sur cette page selon le format choisi. Cette calculatrice existe aussi pour The Book Edition.

Maintenant pour estimer le nombre de page, retournez sur votre manuscrit (Word ou Libre Office) et dans le format des pages, modifiez la taille de la page ainsi que les marges en fonction du gabarit téléchargé. Modifiez également le style de paragraphe "standard" avec la taille de fonte choisie (entre 10.5pt mini et  12pt maxi). Le traitement de texte recalculera automatiquement le nombre de page. Ajoutez à ce nombre de page, une page par chapitre du livre et vous aurez une estimation du nombre de page total du livre. Pas la peine de changer le nombre de colonne, ce n'est qu'une estimation qui vous permettra d'estimer les différences de prix en fonction des formats que vous pourriez choisir.

De toutes les façons, le prix final ne sera connu qu'une fois la mise en page terminée car le nombre de page réel dépend des fontes utilisées et de leurs tailles, du nombre de colonnes et des marges utilisées, des tables de jeu, des images ajoutées, ... enfin de tout ce qui rendra votre publication plus pro qu'amateur.

Conclusion

Cette étape, comme celle pour le support numérique, est cruciale pour la suite de la mise en page. Pour les prochaines publications auquel je participerai, et si on choisit Lulu comme imprimeur, j'aurai tendance à proposer le format Roman 6x9 pour les raisons suivantes :
  • Il permet tous les types de reliures et notamment les couvertures rigides. Donc, hormis pour l'image de couverture qui sera différente selon la reliure, avec la même mise en page vous pouvez avoir une version low cost N&B dos collé et une version "prestige" couleurs et couverture rigide.
  • Ce format est moins encombrant qu'un format A4 et peut plus facilement être lu partout. Il prend aussi moins de place sur la table de jeu.
  • 1 PDF commun pour l'impression à la demande et pour la lecture sur écran. En effet, comme la taille de la page est plus petite on pourra l'afficher (presque) totalement à l'écran avec un confort de lecture acceptable (caractères affichés plus gros). Si maintenant, on veut imprimer soit même le PDF, c'est possible car Acrobat Reader (ou votre lecteur PDF) adaptera la page au format du papier, vous pourrez même imprimer 2 pages PDF par page papier sans perte de confort de lecture.
Un fois vos supports de diffusion choisis, il vous reste plusieurs étapes avant la publication. Cela fera l'objet des articles à venir. Ainsi, nous vous proposerons plusieurs étapes :
  • La création d'un ebook au format epub pour les liseuses électroniques et les tablettes 7'' ;
  • La mise en page simple à partir de Libre Office pour réaliser votre PDF ;
  • La mise en page évoluée à partir de Scribus pour réaliser votre PDF ;
  • La création de la couverture de votre livre avec The Gimp ;
  • La publication de votre livre chez Lulu.
Comme je l'ai indiqué plus haut, Lulu n'est pas le seul site à proposer de l'impression à la demande. J'ai choisi d'illustrer ces articles sur l'auto-publication avec les services proposés par Lulu mais si d'aventure je venais à tester un autre site, je n'hésiterai pas à faire un petit article comme remontée d'expérience d'autant que la qualité des livres imprimés chez Lulu est assez variable.
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dimanche 17 février 2013

Le Dodécaèdre

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Le Dodécaèdre, Volume 2
Nous allons ici débuter une nouvelle série d'articles : Focus sur ...

Les articles publiés sous ce thème nous permettrons de mettre en avant un jeu ou une aide de jeux sous licence libre.

À l'occasion de la publication des Essarts, nous allons débuter ce thème avec un cadre de jeu mêlant des thèmes historiques et fantastiques : Le Dodécaèdre. Un univers qui compile 28 ans de campagnes réalisées par Nicolas Dessaux, l'auteur de d’Épées & Sorcellerie et d'Aventures Fantastiques.

La lecture du Consulat, le premier volume décrivant cet univers, m'avait déjà bien plu malgré son aspect plus Renaissance italienne que Médiéval. Dans le second volume, Les Essarts nous emmène plus au Nord à la rencontre des contrées habitées par les Elfes et leurs alliés humains.

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dimanche 10 février 2013

Le support de diffusion (1/2) : le numérique

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Une fois le jeu créé (ou le livre écrit), vous vous  trouvez avec un texte avec une mise en page minimale. Maintenant, il va falloir décider comment diffuser votre oeuvre. A l'heure d'internet, il est maintenant plus facile de diffuser ses créations soit sur un support numérique soit en impression à la demande. En général, les sites proposant des impressions à la demande offrent également la possibilité de diffuser (et vendre) des supports numériques.

Avant de s'attaquer à la mise en page de votre création, il faut choisir comment vous aller la diffuser et quels formats utiliser. Il est important de bien comprendre que chaque format utilisé aura sa propre mise en page. En effet, chaque format a ses contraintes en fonction de l'utilisation que l'on va en faire.

Dans la première partie de cet article, nous parlerons des supports numériques. Dans le prochain article, nous aborderons, enfin diront certains, le support papier.

Les supports numériques

C'est le moyen le plus simple pour diffuser votre création que ce soit à partir de son site web, d'un site communautaire ou d'un site de vente en ligne. Il faut vous poser la question de l'utilisation qui sera faite de ce support par l'utilisateur :
  • Être consulté sur un écran ;
  • Être consulté sur une tablette ou une liseuse électronique ;
  • Être imprimé sur du papier ;
  • Permettre à d'autres de pouvoir modifier et diffuser son oeuvre.
La première erreur serait de dire que l'on peut tout faire avec un seul type de support numérique :
  • Imprimer un document numérique se fait sur l'imprimante de l'utilisateur et il ne faut pas oublier qu'en général ceux-ci ne disposent pas d'une imprimante laser permettant de faire du recto-verso. Pour imprimer, le format usuel sera du A4 (en France et l'US letter dans les pays anglo-saxons) et celui-ci permet d'afficher de manière lisible des pages avec 2 ou 3 colonnes de texte. C'est important car pour limiter le prix de l'impression, pouvant être important sur les imprimantes jet d'encre, il faut limiter le nombre de page du document. Avec les solutions d'impression à la demande, l'intérêt de distribuer un document numérique pour que l'utilisateur l'imprime lui-même sera limité et il devra se limiter à des documents d'une vingtaine de page maximum.
  • Consulter un document à l'écran peut devenir rapidement pénible surtout si celui-ci n'a pas été conçu pour. Lire un document avec 2 ou 3 colonnes sur un écran d'ordinateur n'est pas facile car il faut soit sacrifier le confort de lecture pour afficher toute la page à l'écran (encore faut-il du full HD) soit la lecture des colonnes devient vite rébarbative. Sur un écran d'ordinateur, si on veut afficher plusieurs colonnes alors il vaut mieux afficher les pages en mode paysage (un livre étant en mode portrait).
  • Pour les liseuses et les tablettes 7 pouces, il vaut mieux avoir une mise en page avec une seule colonne et surtout une taille de fonte lisible. Il faut bien comprendre ici, comme pour la lecture sur ordinateur, que le nombre de page ne compte pas. Il n'y a pas de coût d'impression alors pourquoi limiter le nombre de page si on peut, à la place, privilégier la lisibilité.
L'intérêt des tablettes 7 pouces et des liseuses est qu'elles ne prennent pas beaucoup de place sur la table de jeu. Ça permet aux joueurs et au MJ d'avoir rapidement accès aux règles avec des fonctionnalités de recherches évoluées. C'est un support qu'il serait dommage de négliger à l'avenir. En général, un document mis en page pour une tablette aura aussi une bonne lisibilité sur un écran d'ordinateur.

Le conseil que je pourrai donner ici est de réserver le support numérique à la seule consultation par ordinateur ou tablette. Si l'utilisateur (ou acheteur) désire toucher du papier alors on lui donnera la possibilité d'acheter une version imprimée avec une mise en page adaptée. Dans le cas d'un jeu gratuit, le support numérique permet au joueur de se faire une idée du jeu et, s'il accroche, l'acheter au format papier.

Les formats de document numérique

Les formats DOC, ODT ou RTF

Ce sont des formats de traitement de texte, la mise en page ne peut être garantie (elle peut bouger en fonction des fontes présentes sur l'ordinateur, de l'imprimante installée et de la version du logiciel de traitement de texte). Ce format ne sert qu'à diffuser votre création pour que d'autres puissent la modifier. Si vous désirez partager votre création dans cette optique, vous pouvez simplement distribuer votre jeu avec la mise en page sommaire réalisée lors de la rédaction.

Le format PDF

C'est le format le plus connus, il est intéressant car il permet de garantir la mise en page en incorporant notamment les fontes de caractère dans le fichier PDF et en adaptant l'impression au format de l'imprimante. Il contient en quelque sorte une image du document à afficher.

Si vous voulez créer une mise en page compliquée, c'est ce format qu'il vous faut utiliser. C'est d'ailleurs un fichier PDF que vous donnerez à l'imprimeur pour réaliser la version papier. Bien entendu, le PDF destiné à l'impression sera différent de celui de consultation sur support électronique.

Les formats ebook

Le plus connus est le format epub qui est lisible par quasiment toutes les liseuses (directement ou par conversion) et tablette (avec une application adaptée). Il est dérivé du format HTML. Même si on peut faire une mise en page compliquée, l'intérêt de ce format est de laisser l'utilisateur choisir son confort de lecture (fond noir ou blanc, taille des caractères). Nous verrons comment créer facilement un fichier epub grâce au logiciel Calibre.

En résumé

Un support numérique est une bonne chose pour permettre de diffuser gratuitement (ou à moindre coût) votre jeu. La difficulté est de gérer plusieurs supports car chacun peuvent avoir leur propre mise en page et donc rendre plus difficile les mises à jour et corrections.

Pour limiter le travail de mise en page, vous pouvez déjà :
  • Si le jeu est en licence libre, mettre à disposition un document au format traitement de texte sans mise en page évoluée et sans images. Le document ayant servi à la rédaction peut faire l'affaire mais il faudra y inclure les tableaux.
  • On peut créer facilement un epub en exportant le document de rédaction d'abord en HTML puis en le convertissant avec le logiciel Calibre.
Maintenant, si vous voulez un beau PDF utilisable sur un écran sans vous ajouter trop de travail, la solution serait de n'en faire qu'un avec celui destiné à l'impression. Malgré ce que j'ai pu écrire précédemment, c'est possible en choisissant un format d'impression papier plus petit que le format A4. Il faut aussi se limiter à une colonne de lecture pour le texte principal. On peut, par exemple, mettre les exemples dans des encadrés ou sur une bordure pour casser la monotonie de la mise en page.
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jeudi 7 février 2013

Les licences et le droit d'auteur

2 commentaires
Cet article a fait l'objet de remarques sur le forum de Casus No. Vous pouvez voir le contenu des remarques sur ce lien. Je réfléchis à la manière de revoir le contenu ou même les objectifs de cet article. En attendant, je vous renvoi vers la vidéo proposée par Fumble Zone et Stéphane Gallay sous l'utilisation des licences Creative Commons dans les JdR.

Lorsque l'on crée une oeuvre (livre, dessin, ...), il peut être intéressant d'y ajouter une licence. À l'heure de la diffusion des œuvres par internet, c'est d'autant plus important que le piratage des œuvres est facile. Autant indiquer aux utilisateurs de son oeuvre ce qu'ils ont le droit de faire avec.

Bien entendu la loi française (ou celle de votre pays si vous n'êtes pas français) protège le droit d'auteur. Vous pouvez vous contenter de cette protection, mais pas toujours et notamment si vous vous basez sur les œuvres créées par d'autres afin de créer la votre.

Nous allons aborder ici les licences adaptées au monde du jeu de rôle mais elles sont, pour la plupart, bien adaptées aux œuvres culturelles (musique, littérature, arts graphiques, ...)


Avec le droit d'auteur, personne ne peut diffuser ou modifier votre oeuvre sans  votre consentement. Ainsi, si un tiers vends votre jeu de rôle sans vous le dire, vous pouvez le poursuivre en justice. De la même manière, si quelqu'un sort un jeu en paraphrasant le votre, il enfreint vos droits d'auteur.

Imaginons maintenant que vous vouliez publier une campagne pour l'un de vos jeux de rôle favoris. Dans cette campagne, si vous utilisez une partie des règles ou du background de ce jeu alors vous enfreignez les droits de l'auteur du jeu si celui-ci ne l'a pas permis au préalable. Il peut le permettre de 2 façons soit en vous donnant l'autorisation par écrit (sous la forme d'un contrat par exemple) soit en l'ayant spécifié dans la licence de son jeu.

Le principe est le même si vous créez un jeu en vous basant sur l'univers d'un roman, d'une BD ou d'un film. Le but du droit d'auteur est de protéger les œuvres culturelles contre le "pillage" réalisé intentionnellement ou non (comme c'est souvent le cas des créations réalisées par des fans).

À quoi servent les licences alors ?

Si le but du droit d'auteur est de protéger vos créations, celui des licences est d'indiquer ce que vous autorisez dans le domaine de la diffusion et de l'adaptation de celles-ci. Il est important de bien comprendre que la licence ne vous dépouille pas de vos droits d'auteur, ce n'est qu'un renfort juridique complémentaire et aussi une protection pour l'utilisateur car il sait ce qu'il a le droit de faire avec votre création.

Dans le monde informatique, les licences existent depuis toujours. D'abord propriétaires (c'est à dire restrictive dans l'usage en fonction de la licence que vous achetiez), on a vu apparaître avec le mouvement du logiciel libre de nouvelles licences garantissant le droit à la diffusion et à la modification de cette nouvelle génération de logiciels. L'intérêt de partager ses créations, au-delà du côté idéaliste du partage de la culture (dans notre cas), est de permettre à d'autre de participer à leurs évolutions. Dans le monde du jeu de rôle ça peut se traduire par l'enrichissement des règles, mais aussi de l'univers, avec la création d'aides de jeu ou de scénarios par d'autres auteurs.

Les licences

Le domaine public

Une oeuvre dans le domaine publique offre tous les droits de diffusion et de modification à tous. C'est principalement utilisé dans la littérature dont les œuvres tombent dans le domaine public un certain nombre d'années après la mort de leur créateur (la durée varie selon les pays). Ainsi on peut avoir libre accès au oeuvre de certains grands auteurs de la littérature.

Dans notre cas, l'intérêt de cette licence n'est pas évidente. Vous pouvez l'utiliser pour une création ponctuelle dont vous ne vous souciez ni de son avenir ni de vos droits d'auteur.

L'Open Game Licence (OGL)

Ou Licence Ludique Libre, cette licence a été créée par Wizard Of The Coast avec la parution de Donjons et Dragons 3. L'objectif initial était de permettre à des sociétés tiers de créer des suppléments sans autorisation préalable de Wotc. En parallèle fut créé la marque D20 afin de proposer une marque autour de ces suppléments. Toutes les règles de D&D n'étaient pas OGL, il était donc nécessaire de disposer au moins du Manuel du Joueur pour utiliser les suppléments créés. Enfin ça c'était la volonté de Wotc mais dans la réalité la licence OGL a permis de créer des clones légaux de leur jeu et d'utiliser les contenus OGL sans dépendre du manuel des joueurs. Wotc a abandonné cette licence avec la sortie de DD4 mais la licence demeure encore sur les produits OGL de la gamme DD3 (principe de non révocabilité de ce qui est déjà diffusé dans cette licence).

Cette licence est utilisée par les produits clones de Donjons & Dragons car ceux-ci sont basés sur les règles OGL de DD3. Des produits comme Pathfinder ou les rétro-clones de D&D n'existent légalement que grâce à cette licence. D'autres éditeurs ont choisis aussi d'utiliser cette licence comme Mongoose pour sa première version de (Mongoose) Runequest, ce qui a permis de créer le jeu OpenQuest sous licence OGL.

La licence OGL permet d'exclure une partie des règles ou du contenus de la licence OGL. Ces parties restent donc non utilisables légalement sans l'accord de l'auteur (ou l'éditeur). On y retrouve souvent du contenus sous copyright comme des noms de personnages ou de lieux mais aussi certains mécanismes des règles (la gestion de l'expérience dans DD3 par exemple).

Les licences Creative Commons

Les licences Creative Commons viennent du mouvement OpenSource. Elles sont bien adaptées aux produits culturels dont font parties les jeux de rôle. Il y a 6 licences différentes mais seulement 2 sont réellement des licences libres :
  • CC-By (Paternité) : le contenu peut être diffusé et modifié librement sans contrainte. La seule obligation est de citer l'auteur (Paternité). On peut donc modifier l'oeuvre, la distribuer de la manière que l'on veut (et donc même la vendre) et choisir la licence de l'oeuvre modifiée.
  • CC-By-SA (Paternité, Partage à l'identique) : C'est la même licence que ci-dessus mais avec en plus l'obligation de mettre l'oeuvre modifiée sous la même licence CC-By-SA ou une licence équivalente.
Le site  Creative Commons explique bien les différences entre chaque licence.

Il est aussi possible d'interdire l'utilisation commerciale (NC) : CC-By-NC et CC-By-NC-SA. C'est en générale les licences actuellement utilisées dans les jeux de rôle. Par exemple l'éditeur John Doe utilise une licence CC non commerciale (CC-By-NC-SA) pour le SRD de son système Métal utilisé dans le jeu Bloodlust. DungeonSlayers est également en licence non commerciale.

La dernière option est "Pas de Modification" (ND). Cette option fait de la licence Creative Commons, une licence non libre. Elle ne devrait, à mon sens, pas exister. Le seul droit que vous avez est celui de la diffusion.

Pour moi le meilleur choix est la licence CC-By-SA mais c'est un choix personnel. Elle garantie que :
  • Le ou les auteurs seront cités ;
  • Un tiers peut modifier ou adapter l'oeuvre ;
  • L'oeuvre modifiée sera partagé avec les autres sous la même licence (ou une similaire). Si quelqu'un modifie mon oeuvre alors je pourrais aussi l'utiliser avec les mêmes droits.

Maintenant  faut-il autoriser l'utilisation commerciale ( CC-By-NC-SA ) ?

Prenons un exemple : vous créez un jeu complet (vous avez donc tous les droits d'auteur) et vous décidez de mettre le jeu sous licence CC-By-NC-SA. Vous pouvez publier votre jeu et le vendre (le NC ne vous concerne pas puisque vous avez les droits d'auteur, pas besoin de demander la permission à quiconque). Une autre personne crée à partir de votre jeu une extension qui devra être au moins sous la même licence. Il la met sous la même licence. Il ne pourra pas vendre son extension car elle dépend en partie de vos droits d'auteur sauf si vous l'autorisez à le faire explicitement. Si maintenant vous voulez récupérer son extension pour l'ajouter à votre jeu, vous devrez lui demander son autorisation avant de pouvoir vendre votre nouvelle version du jeu incluant cette extension.

Si vous autorisez, l'utilisation commerciale chacun pourrait faire évoluer votre jeu et vous serez libre d'inclure les modifications que vous jugerez intéressantes avec la seule obligation de citer le nom de l'auteur des modifications. C'est sur principe que les logiciels libres ont évolués et sont devenus une alternative viable aux logiciels propriétaires.

Bref, c'est un choix personnel.

L'utilisation non commerciale et l'impression à la demande

Prenons le cas d'une traduction d'une oeuvre en licence Creative Commons avec l'option Non Commerciale.

Peut-on diffuser notre traduction en impression à la demande en ne prenant pas de bénéfice sur le livre ?

Vous ne toucherez en effet pas d'argent sur chaque livre vendu mais l'imprimeur lui touchera des bénéfices donc vous enfreignez la licence non commerciale. Si vous voulez faire cela, il vous faudra l'accord des auteurs originaux sinon vous devrez vous contenter d'une diffusion par support électronique gratuit de votre traduction.

Dans quel cas n'a-t-on pas le choix de sa licence ?

Dans les exemples indiqués ci-dessus on voit bien que lorsque l'on reprend totalement ou partiellement l'oeuvre d'une autre personne (exemple extension ou traduction) il faut son autorisation. S'il a choisi une licence qui impose de mettre son travail modifié dans la même licence que l'original alors vous n'aurez pas le choix de la licence. Les licences suivantes imposent que vous mettiez la même licence à votre oeuvre :
  • Les licences Creative Commons avec l'option Partage à l'identique ;
  • La licence OGL mais avec la possibilité de mettre certains éléments dans la partie identité du produit (Product identity). Ces derniers ne seront donc pas libre.

Conclusion

Ce sujet impose souvent des décisions difficiles. Il faut toujours faire attention à respecter le droit d'auteur des autres mais il faut aussi pouvoir protéger le sien.

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mercredi 6 février 2013

Introduction à l'auto-publication

2 commentaires
Voici le premier article d'une série sur l'auto-publication. Dans celui-ci nous allons simplement aborder les différentes étapes et les conseils généraux de la réalisation d'un livre. Dans notre cas ce sera les règles d'un jeu de rôle mais les principes sont les mêmes pour un roman ou un livre technique.

Pour les prochains articles, nous prendrons comme exemple les étapes de la publication d'un jeu de rôle amateur (sujet en cours de discussion sur le forum du Scriptorium).

Les étapes de l'auto-publication : La rédaction

La création du contenu

La première étape dans la publication d'un livre est bien entendu sa rédaction. Le contenu de votre livre sera l'élément essentiel qui fera que le lecteur s'arrêtera à la première page ou ira jusqu'à la fin. La mise en page et la couverture sont des éléments d'accroches afin de donner au lecteur l'envie d'acheter ou de prendre le livre pour le lire mais, même avec une mise en page exceptionnelle, un livre au contenu insipide n'aura pas beaucoup d'avenir.

La qualité de la rédaction est donc importante. Au delà de l'idée géniale qui vous pousse à écrire un livre, il faut savoir la transposer par écrit en bon français et de façon claire. Il ne faut pas hésiter durant cette étape à faire relire régulièrement vos écrits pour en corriger les erreurs (fautes de grammaire ou d'orthographe, phrases mal construites, imprécisions dans le contenu, etc ...). Se relire soit même est une bonne chose mais la vision d'une ou plusieurs personnes tiers permet de corriger plus d'erreur.

Dans le cadre d'un jeu de rôle, on peut facilement trouver des volontaires sur les forums pour vous aider.

Les outils

Du côté de la rédaction en elle même, il vous faut un traitement de texte. Il n'a pas besoin d'être performant mais il doit pouvoir gérer les styles de paragraphes. Dans cette étape, il ne faut pas faire de mise en page mais l'utilisation des styles de paragraphes permet de faciliter le travail de mise en page par la suite. Donc il faut oublier Microsoft Write, l'éditeur de texte de Windows qui est une sorte de Word très allégé.

Pour cette étape de rédaction, vous pouvez utiliser :
  • Microsoft Office Word : Le programme phare de Microsoft est payant et parfois livré avec l'ordinateur. 
  • Writer de Libre Office (ou d'Open Office) : Le pendant libre à la suite de Microsoft Office. C'est un produit performant et qui à l'avantage, en plus d'être gratuit, de gérer des format de fichier ouvert (odt) pouvant être plus facilement utilisé que le format docx. Il permet aussi d'exporter au format PDF nativement.
  • Document de Google Drive : Contrairement aux deux logiciels précédents, le traitement de Google est un traitement de texte en ligne. Il permet le travail collaboratif de plusieurs rédacteurs en même temps sur le même document. Il permet d'exporter le document sous plusieurs formats : odt, docx, html et pdf. Par contre, côté mise en page c'est du succinct car il est limité au niveau des styles et ne permet pas de faire des mises en pages compliquées. À n'utiliser que si vous faite la mise en page avec un logiciel spécialisé dans la Publication Assisté par Ordinateur (PAO).
D'une manière générale, n'utilisez pas de logiciel piraté. Vous ne seriez pas heureux que l'on vous vole votre travail alors soit achetez les logiciels nécessaires à la réalisation de votre projet, soit regardez du côté des logiciels libres qui vous permettrons de faire quasiment la même chose et ce gratuitement. Dans la suite des articles, vous verrez que j'utilise beaucoup les logiciels libres pour mes propres réalisations.

Conseils pour la rédaction

Les conseils que l'on peut donner sont :
  • Ne pas faire de mise en forme des caractères mais utilisez les styles de paragraphe à la place. Par exemple, pour faire un titre de chapitre dans votre document, utilisez le style "Titre 1" plutôt que de mettre le texte en gras et d'augmenter sa taille. Si le résultat visuel du style "Titre 1" ne vous plaît pas, ce n'est pas grave, vous pourrez, dans l'étape de mise en page, modifier le style et donc modifier la présentation de tous les titres de chapitre de votre livre d'un coup.
  • Découper le texte en autant de fichier que de chapitre si vous prévoyez d'utiliser un logiciel de PAO. C'est moins vrai si on utilise un traitement de texte pour la mise en page.
  • Ne pas mettre d'élément de mise en page (numéro de page, saut de page, fontes, etc ...). C'est le travail de la mise en page qui est une étape ultérieure.
  • Ne pas mettre d'image. Si vous voulez qu'il y ait une image à un endroit donné de votre texte, indiquez le nom de l'image à mettre. Comme vous voulez imprimer votre livre, il faut des images en haute définition et il est préférable de les stocker sous la forme de fichier pour l'étape de mise en page. Dans le cas de livre technique avec des copies d'écran c'est le même principe, ne pas inclure d'image dans votre texte mais une référence vers le fichier image.
  • Mettre ou ne pas mettre de tableau dans votre texte. Comme les images, les tableaux gênent le travail de mise en page. Maintenant comment gérer les tableaux :
    • Si vous ne voulez pas vous embêter et que vous allez utiliser un simple traitement de texte pour faire la mise en page alors mettez les tableaux avec votre texte. Il faudra porter une attention toute particulière à la mise en page des tableaux.
    • Si vous voulez utiliser les mêmes tableaux à plusieurs endroits du livre, pour avoir un rappel de toutes les tables à la fin du livre par exemple. Il est préférable de gérer les tableaux dans des fichiers externes (document texte ou tableur) et de les incorporer au moment de la mise en page.
    • De même si votre mise en page sera réalisée avec un logiciel de PAO alors il est préférable de mettre une référence au tableau que vous voulez voir plus tard à cette place dans votre texte et de gérer le tableau dans un fichier à part (document texte ou tableur) que de le mettre directement dans le texte. Par exemple, Scribus (le concurrent libre d'InDesign) gère très mal les tableaux dans sa version actuelle et il faut importer le tableau comme une image.

Et après ?

Une fois le texte rédigé, corrigé et validé, il reste pas mal de choses à faire. Chacune des étapes vous permettrons d'arriver au but de l'auto-publication.Vous pouvez aussi trouver un éditeur qui vous permettra de vous affranchir du travail de l'auto-publication mais là c'est une autre histoire et je serai bien incapable de vous conseiller dans ce sens.

Que reste-t-il donc à faire avant de publier votre livre :
  • Protéger votre travail et vos droits. C'est une étape importante, comme je viens du monde libre (en informatique bien entendu) j'aurai tendance à conseiller des licences libres mais chacun est libre, ou presque, de choisir sous quelle forme il veut partager son oeuvre avec les autres. Presque car parfois on n'a pas le choix surtout si on reprend une partie d'une oeuvre réalisée par une autre personne ou appartenant à une société.
  • Choisir le ou les formats sous lesquels votre oeuvre sera publiée : Publication papier mais aussi format informatique. L'arrivée des tablettes et des liseuses change aussi le mode de distribution des livres. J'ai personnellement une tablette 7 pouces et je trouve ce support de lecture intéressant. 
  • Choisir comment diffuser votre oeuvre. Pour l'impression, vous pouvez bien entendu trouver vous même un imprimeur mais il existe maintenant, avec internet, la possibilité de diffuser votre oeuvre à l'impression à la demande. Plus besoin d'imprimer une certaine quantité de livre avant de les vendre, c'est l'acheteur qui lors de sa commande déclenche l'impression du livre chez un imprimeur spécialisé. C'est cette méthode que j'utilise actuellement pour mes productions.
  • Réaliser la mise en page de votre oeuvre. C'est une étape importante qui permet de mettre en valeur votre texte et participe à l'envie du lecteur d'aller au bout de sa lecture. Selon le support de diffusion de l'oeuvre et la complexité de la présentation, on peut utiliser un logiciel de PAO ou un simple traitement de texte. C'est aussi dans cette étape qu'il vous faudra trouver les illustrations qui seront ajoutées dans votre oeuvre.
  • Réaliser la couverture de votre oeuvre. Une bonne couverture permet de se démarquer des autres livres et susciter la curiosité du lecteur. C'est une étape à ne pas négliger.
  • Trouvez le bon rapport qualité prix. Par exemple, éditer un jeu amateur à 50 euro avec une couverture rigide et des pages en couleur ne me semble pas raisonnable. Il ne faut pas oublier qu'en publication à la demande, les frais de port ne sont pas négligeables. Il ne faut pas que ce soit un frein à sa diffusion.
Une fois le livre publié, ce n'est pas terminé car il vous faudra :
  • Communiquer autour de votre livre. À quoi bon éditer un livre si personne n'est au courant qu'il existe. La communication est un élément primordial de l'auto-publication. Ici personne ne le fera pour vous donc faites en la promotion dans les forums ou lors de play-tests.
  • Faire le suivi de votre oeuvre. Il est important de corriger les erreurs qui n'ont pas été vues lors de la sortie du livre. L'avantage de l'impression à la demande est qu'il n'est pas nécessaire d'écouler les stocks du livre avant de le corriger.  Les nouveaux acheteurs auront la dernière version du livre. Pour les possesseurs des versions plus anciennes, mettez à disposition un errata.
  • Faites vivre votre jeu. Un jeu qui n'évolue pas meure rapidement.  Donc n'hésitez pas à sortir régulièrement des extensions ou des scénarios afin de donner un intérêt à son jeu. Il existe beaucoup de jeux, notamment amateurs, alors faites ce qu'il faut pour sortir le votre du lot.

à suivre ...

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dimanche 3 février 2013

Ouverture du Blog

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Voici le nouveau Blog du Terd Seglet dédié aux univers fantastiques et aux jeux de rôles.

Il doit remplacer l'ancien hébergé chez Free.fr qui s'arrête en même temps que mon ancien projet de jeu vidéo libre "Terra Tenebrae".

Le précédent Blog était destiné à présenter mes travaux. Le nouveau se recentrera sur les jeux de rôle, les univers fantastiques, la SF et l'auto-publication.


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