mardi 24 septembre 2013

Autres expériences : Stéphane Gallay, débriefing de la V3 des Tigres Volants

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Quand Jeepee a annoncé sur son blog que le jeu "Tigres Volants" allait passer en licence Creative Commons - Paternité - Partage à l'identique ça ne pouvait que titiller ma curiosité. Au delà de l'annonce qui, je l'espère, se concrétisera, je suis tombé par hasard, cette fois, sur un article fort intéressant de son auteur, Stéphane Gallay dit Alias. Il y relate son retour d'expérience sur la réalisation de la V3 de ce jeu.

Bien entendu, vous allez rétorquer que c'est un vieil article datant de 2005, que vous l'avez déjà lu, que ...

Enfin, comme il est bon de confronter les expériences, j'ai trouvé utile de le référencer sur mon blog d'autant que depuis 2005 vous en avez certainement oublié le contenu mais pas la saveur. Et si, comme moi, c'est une découverte alors foncez c'est tout bon !

C'est par ici que ça ce passe : Tigres Volants, débriefing

Il y expose ses expériences de l'écriture à la mise en page en passant par ses relations plus ou moins difficiles avec les illustrateurs. Les outils utilisés sont ceux des pro donc Word et InDesign, mais les conseils sont bon à prendre même pour d'autres logiciels.

Enfin de compte la conclusion, destinée aux auteurs amateurs que nous sommes, est toujours la même :
"Mais si on n’était pas des passionnés, on n’essayerait même pas".

Bonne lecture à vous.


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mercredi 18 septembre 2013

Les difficultés rencontrées lors de la gestion d'un projet amateur

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C'est un sujet qu'Arasmo a souhaité que j'aborde en présentant Terd Seglet sur son propre blog. L'idée est bonne et je me suis dis que je pouvais faire part de mon expérience. Expérience faite de succès mais aussi d'échecs. Il faut d'ailleurs se dire que c'est de ses échecs, plus que de ses succès, que l'on apprend le plus ...

D'abord apprendre à gérer son temps

Un projet amateur est un projet réalisé sur son temps libre. Il faut d'abord déterminer combien de temps, par semaine ou par mois par exemple, on peut réellement y consacrer afin de ne s'engager que sur un projet réaliste.

En général, on ne pourra y consacrer que quelques heures par semaine. Dans mon cas, c'est en moyenne moins de 5 heures. La première erreur serait de vouloir y consacrer trop de temps au détriment d'autres activités (vie de famille, vie sociale, vie professionnelle, ...).

En fonction de la taille du projet et du nombre de personne travaillant dessus, un projet peut aller de quelques mois (et oui j'ai bien dit des mois, pas des semaines) à plusieurs années. Un projet c'est un engagement sur le long terme et cette durée peut être source de démotivation et de désillusions.
Par exemple : Le projet de mise en page de Niil, commencé en mars/avril ne se terminera certainement pas la fin d'année. Cela ne concerne bien entendu que la partie mise en page car Niil est en incubation depuis plusieurs années ...

Il ne suffit pas de lancer une idée pour en faire un projet viable

Là aussi, c'est erreur de croire qu'une bonne idée sera réalisable et surtout viable. En général, il faut être plusieurs pour mener à bien un projet. 

Il est courant qu'une personne lance une idée de projet sur un forum, crée son site dans la foulée et même son propre forum. La suite est souvent la même : il y a une forte motivation les premières semaines puis celle-ci s'étiole plus ou moins rapidement pour finir par disparaître complètement laissant un projet mort prématurément de plus sur la toile. Si l'on prend l'exemple des projets de jeux vidéos amateurs ou libres, je dirai que c'est le cas d'environs 90% des projets qui ne dépassent pas un an d'existence alors que la création d'un jeu vidéo plus ou moins complexe représente déjà plusieurs années hommes de réalisation.

Un projet de jeu qui va jusqu'à l'auto-publication demande aussi beaucoup de temps et de compétences différentes. En effet, il faudra tout au long du projet :
  • Imaginer le jeu et son background ;
  • Adapter des mécanismes de jeu ou les créer ;
  • Tester le jeu ;
  • Rédiger le tout en français ;
  • Relire et corriger ;
  • Réaliser les illustrations ;
  • Mettre en page et lancer la publication ;
  • Promouvoir le jeu ;
  • ... et aussi organiser le projet !
Même si on trouve une personne capable de réaliser tout cela toute seule, il lui faudra plusieurs années avant d'atteindre son objectif final.

Donc un projet pour aller jusqu'au bout demande aussi la recherche de partenaires afin de se répartir les tâches mais aussi de se motiver. Se donner des objectifs à atteindre et savoir que d'autres attendent votre travail est beaucoup plus motivant que de se demander si ce que l'on fait intéresse vraiment les autres.

Attention, cette recherche de partenaire n'est pas facile surtout si vous n'êtes pas connu. Au vu du nombre de projet n'aboutissant à rien, la communauté ne réagira pas ou peu face à une nouvelle annonce. Elle attendra de voir ce qui en résultera et alors peut être, s'il y a quelque chose d'intéressant qui a été réalisé, elle bougera un peu et vous trouverez des personnes pour vous aider sur votre projet.

Après tout dépend de la notoriété de l'auteur. C'est évident que si c'est Le Grumph qui pond un projet, il aura plus de buzz autour que si c'est moi qui en est à l'origine. Bon avec Le Grumph on n'est déjà plus dans le cadre du projet amateur ...

Avant de vous lancer dans un grand projet commencez petit

Déjà, il faut acquérir de l'expérience. La première manière c'est de commencer par quelque chose d'abordable en temps de réalisation et en complexité. Une autre possibilité c'est de participer à un projet existant. Cette deuxième solution est de loin la meilleure à mon avis car vous pouvez apprendre de l'expérience des autres.
Par le passé j'ai proposé mon aide sur divers projets. Dans le domaine du jdr, c'est au niveau du Scriptorium où j'ai pu le plus participé avec les projets d'Arasmo comme DungeonSlayers 3 VF, OpenQuest VF et PM&T.
Mon plus gros échec fut Terra Tenebrae, un projet de moteur de jeu de rôle 3D en jeu vidéo. J'avais préparé depuis longtemps ce projet en participant à l'équipe de développement du MMORPG Landes Éternelles, un jeu vidéo amateur, et malgré une préparation que je pensais bonne (mais pas assez pour finir ...) je n'ai pas réussi à attirer d'autres participants. Les bases techniques étaient là, il aurait fallu plusieurs développeurs et graphistes pour avancer sur le projet. J'ai jeté l'éponge après plus de 2 ans et demi. Le projet était trop gros pour une personne seule.
Par la suite j'ai rebondi et fort de l'expérience acquise sur les projets d'Arasmo, j'ai lancé ce blog qui évolue à mon rythme et je participe à la future publication de Niil en proposant mes idées, en accord avec Elvith Gent bien entendu, pour la mise en page et la réalisation du projet.
Il existe plusieurs projets amateurs intéressants, je ne ferai pas de liste exhaustive car j'en oublierai certainement. En parcourant les forums dédiés sur la toile, vous trouverez certainement un qui vous intéresse plus que les autres. Une bonne approche, surtout en JdR, c'est de tester un jeu et de remonter ses impressions. D'ailleurs vous pouvez aussi proposer un Compte-Rendu de partie ce qui fera toujours plaisirs à l'auteur du jeu..

Soyez original

Si vous voulez créer votre propre projet, regarder ce qui existe déjà et posez-vous les bonnes questions :
  • Que va apporter son projet face aux autres ? si c'est pour créer le nième clone de OD&D sans apporter rien de plus, ne vaut-il pas mieux participer à un projet existant ? Si c'est une traduction, assurez-vous que personne d'autre ne fait pas le même travail que vous en même temps !
  • Où présenter son projet ? Selon le type de jeu, certains forums auront une communauté plus à l'écoute que d'autres. Pas la peine de s'étaler sur trop de forum car sinon vous passerez votre temps à ne faire que de la communication.
  • Quand le présenter ? Présenter une idée c'est bien, présenter du concret c'est mieux ... beaucoup mieux si vous voulez avoir des retours sur votre création.
  • Quel temps puis-je y consacrer ? Beaucoup de projets sont basé sur la mise à disposition de règles ou d'univers personnels utilisés par le ou les auteurs. L'avantage de cette démarche est que l'on arrive avec un projet concret sur lequel il reste peut être beaucoup de travail mais vous avez déjà des bases concrètes. En tout cas veillez à ne pas promettre la Lune et restez raisonnable dans vos objectifs. Il vaut mieux y aller par étape que d'être incapable de tenir une promesse.

J'en ai marre, ça n'avance pas ou personne ne s'intéresse à ce que je fait ...

C'est typiquement ce qu'on appelle une période de découragement. C'est normal que ça arrive car vous faites cela en plus du reste et que les autres participants ne sont pas toujours disponibles quand vous voudriez qu'ils le soient. N'oubliez pas non plus que tous les participants à un projet n'ont pas le même temps à y consacrer que vous, ni le même rythme de travail. Si vous n'en tenez pas compte alors la gestion d'équipe risque d'être conflictuelle et le projet compromis.

Parfois, on n'a tous simplement pas le temps. Il faut rester réaliste dans vos objectifs et ça que ce soit pour son propre projet ou votre participation à celui d'un autre. Il faut rester crédible vis à vis des autres.

La plus grosse source de découragement, c'est l'absence de réaction du public visé par le projet. On a l'impression que le projet n'intéresse personne et ça vous démotivera forcément. Peut être ce public n'est-il pas le bon, peut être que votre projet n'est pas encore assez avancé et qu'on attend de voir ce que vous êtes capable de faire.

Maintenant, si vous en avait vraiment marre, faites une pause sur ce projet. Il sera toujours temps lorsque vous aurez repris du courage de revoir vos objectifs et d'avancer à nouveau.

En conclusion

Chaque expérience est différente et ma vision des choses est peut être erronée. Le mieux est de se faire son propre point de vue en recoupant les expériences des uns et des autres. Sachez qu'en général (à moins d'être maso) lorsque vous participez ou vous créez un projet amateur c'est d'abord pour vous faire plaisir. Vous ne serez motivé que si vous conservez l'envie d'aller jusqu'au bout.

L'objectif de ce blog est de vous aider et vous donner l'envie d'aller au bout de vos projets. D'ailleurs à ce propos, si d'autres personnes sont intéressées pour y participer n'hésitez pas à me contacter ... et comme on dit qui n'essaye rien n'a rien.






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dimanche 1 septembre 2013

Brèves de l'été

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Les mois d'été sont surtout synonymes de vacances et il arrive que l'on rate quelques news intéressantes. En voici quelques unes que j'ai pu relever :

Du côté de Nicolas Dessaux, en attendant la version 2 d'Épées & Sorcellerie toujours en gestation, nous livre 2 nouveautés :

  • Un nouveau scénario pour le monde du Dodécaèdre : Le tombeau de Weitling le juste. Il s'agit d'un petit donjon de 28 salles pour personnage de niveau 1 à 3 avec les règles d'aD&D mais facilement transposable avec les règles de D&D ou d'un de ses clones.
  • Lames & Maléfices, jeu de Nolendur, basé sur les règles d'Épées & Sorcellerie avec quelques règles modifiées : seulement 4 caractéristiques et 2 classes (Guerrier et Magicien) ainsi que le remplacement des alignements par un système d’allégeance qui permet de décliner les 2 classes en 10 supplémentaires.
Pour les systèmes de JdR alternatifs :
  • Corpus Mechanica Plus, un système de JdR simple et rapide, découvert grâce à Jeepee, qui permet de jouer des personnages "normaux" dans un univers contemporain  Le tout tient en 6 pages et est en licence Creative Commons Paternité - Non commercial - Partage à l'identique. C'est un jeu de Anthony « Yno » Combrexelle qui avait déjà créé Corpus Mechanica, un système plus orienté One Shoot.
  • RoleS, un système de jeu et un univers fantasy (dont la carte est proche de celui de la Grèce antique) créé par Benjamin Thibault, est disponible en version 2 béta. Le système de jeu RoleS (Acronyme de Règles Originales Libres Évolutives et Simples) sert également de base pour l'univers "maison", le monde de Taé, qui est une vision alternative et fantaisie de notre monde dans la période connue sous le nom de protohistoire, au sens le plus large, de la fin du paléolithique au début de l'écriture (l'histoire).
Voilà, j'ai surement raté plein d'autres news autours des jeux libres ... si c'est le cas n'hésitez pas à poster un commentaire.

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