mercredi 20 novembre 2013

Brèves : Sword & Wizardry White Box, Épées & Sorcellerie, Décade et NiiL

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Allez quelques petites brèves du moment

Sword & Wizardry White Box

Après la sortie de la version 2 d'Épées & Sorcellerie, c'est au tour d'un autre retro-clone de pointer son nez sur la scène francophone avec la traduction en français de Sword & Wizardry White Box par les Livres de l'Ours. Le jeu, rétro-clone de la version 74 sous licence OGL, sera disponible gratuitement au format texte. En parallèle, un livre au format 6''x9'' (format Roman), brillamment illustré et mis en page par Le Grumph, sera disponible sur Lulu.com. 

Les premiers dessins qui avaient filtré jusqu'ici avaient suscités un certain émoi sur les forums tant le style était inhabituel. Kobayashi sur son blog nous offre aujourd'hui un aperçu du livre avec 2 doubles pages de toutes beautés. Je trouve le résultat fort intéressant et donnera un certain cachet à la version française du jeu :



Je m'étais dis, bah un rétro-clone de plus mais bon là je vais peut être craquer quand même ...

2 nouvelles aventures pour Épées & Sorcellerie


Peu de temps après la sortie de son nouveau jeu, Nicolas Dessaux propose pour celui-ci 2 nouveaux scénarios dans l'univers du Dodécaèdre :
  • Le Manoir du Marais (écrit par Nicolas « Ungoliant » Sénac)
  • Cendres & Neiges

Décade

Au détours des news du Grog, j'ai découvert ce jeu créé par JF Roustan lorsqu'il était étudiant dans les années 90. Le jeu était sorti en auto-édition à l'époque à 50 exemplaires. Il a récemment numérisé un exemplaire imprimé en 1993 et l'a mis à disposition gratuitement sur son site internet sous licence Creative Commons BY-NC-SA (Parternité - Non Commercial - Partage à l'identique ).

Dans ce jeu les joueurs se retrouvent, à leur insu, téléportés dans des corps d'emprunt et dans un univers mêlant Steampunk et Médiéval-Fantastique sans personne pour les accueillir ni pour leur expliquer les raisons de leur présence. Bien entendu, leurs hôtes ont leurs propres histoires, inconnue également des joueurs, ce qui peut on s'en doute engendrer bien des situations gênantes.

Le jeu est illustré par Jean Marc Ariu, sur son site vous trouverez une galerie avec des illustrations de bien meilleures qualités que dans le scan du jeu :

NiiL Univers

Retard, retard et encore retard ...

Allez une petite image de Niil, pour vous faire patienter en entendant une vrai news plus importante. Il me reste quelques illustrations à faire pour terminer le chapitre 2 (qui est le plus gros en fait) et j'arriverai donc à la moitié du livre. Pour en arriver là, j'ai pris plus de temps que prévu donc je n'ai plus vraiment espoir que ce soit prêt pour Noël. Les illustrations me prennent énormément de temps, une comme celle-ci me demande pas moins de 2 heures de travail (quand l'inspiration est au rendez-vous). Au passage, celle-ci est un petit clin d'œil au texte d'Elvith :




Maison Banêil

D'or à la cotice d'azur et à la tour de gueules crénelée, maçonnée, ouverte et ajourée de sable, brochant sur le tout.

Inventé par le premier aubergiste de la cité puis adopté par la noblesse lors de son installation, le blason de la maison de Tanéïr n'a que peu de symbolique. La fine bande bleue représente le fleuve qui traverse la cité avant de se jeter dans la mer tandis que la tour rouge rappelle bien évidemment l'histoire du lieu. Il semble que seuls les goûts du commerçant influencèrent le choix de la couleur étrange de la tour. Lorsque Tanéïr donna son nom à un duché, devenant ainsi une cité majeure de Sardor, quelques hérauts proposèrent de modifier la couleur de la tour, voire les armoiries entières. Mais, respectueux de l'histoire de Tanéïr, le duc adopta au contraire les armoiries de sa cité en l'état. Il est par ailleurs amusant de voir que le blason est toujours peint sur la porte de l'auberge « La Tour et le Veau ».
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lundi 18 novembre 2013

Il n'y a pas de meilleur entraînement (par Thomas Munier)

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Dans l'esprit de partage de ce blog et au-delà de mes propres articles, je n'hésite pas quand je le peux à vous remonter les retours d'expériences d'autres auteurs qu'ils soient complémentaires ou même contradictoires de mes propres expériences. Thomas Munier dans cet article, qu'il a eu la gentillesse de partager avec nous, donne quelques conseils aux auteurs pour s'améliorer, se faire connaître et surtout s'intégrer à la communauté rôliste. Il est lui même auteur de romans et de jeux de rôles indépendants sous licence Creative Commons By-NC (Millevaux : un supplément de contexte pour le jeu de rôle Sombre, S’échapper des Faubourgs, et à paraître : Inflorenza, Marins de Bretagne). Je ne saurai trop vous conseiller de parcourir le blog Outsider qu'il anime et qui traite du sujet de la créativité, des modes de diffusion et des folklores personnels. Lisez notamment son article "Téléchargez-moi" sur la diffusion de ses œuvres, sa gestion du manque de retour de ses lecteurs et son utilisation des licences libres. 
Etory

Les auteurs de jeu de rôle ne sont pas immunisés au syndrome de la page blanche. Toute la démarche de mon blog Outsider consiste à trouver comment noircir ses pages. Je souhaitais aborder ici les techniques d’entraînement valables pour la création de jeu de rôle. Histoire de rester dans le thème du libre cher à Terd Seglet, j’ai avant tout sélectionné des techniques qui en même temps qu’elles renforcent votre expérience d’auteur, permettent de contribuer à la communauté rôliste.

Lisez et commentez des blogs de théorie :

Ne croyez pas que vous n’avez plus rien à apprendre en game design. Parcourez des blogs de théorie rôliste tels que Places to go / people to be, Limbic Systems, Tartofrez ou encore Du bruit derrière le paravent. Allez aussi du côté des blogs théoriques des jeux de société et des jeux vidéo. Commentez les articles et participez aux débats qui s’ensuivent. Votre vision des choses sera chamboulée et vos concepts de jeux de rôles en cours s’en trouveront éclaircis.

Brainstormez en public sur des forums de création :

Ne restez pas bloqués tout seul. Si vous rencontrez un problème dans la création de votre jeu, réfléchissez en public en ouvrant un sujet sur un des nombreux forums où l’on parle de création : Les Ateliers Imaginaires, Casus No, Antonio Bay, le SDEN… Vous serez surpris du nombre de réactions et de bons conseils que vous collecterez. Sans parler de tout ce qui est débloqué dès qu’on le pose par écrit. Prenez l’habitude de brainstormer même quand vous pensez avoir déjà la solution, par exemple en rédigeant des rapports de partie. Toujours du fait de l’écrire et grâce aux réactions des internautes, vous mûrirez encore votre concept. Et c’est tout à fait dans l’esprit du libre. On peut même parler ici de crowdsourcing car il vous arrivera régulièrement de créditer des posteurs de forums. Soyez complètement dans l’esprit du libre en consacrant un peu d’énergie à faire des retours sur les sujets consacrés aux jeux des autres.

Ecrivez des articles invités :

Ecrire des articles pour des magazines, des webzines ou d’autres blogs est un excellent exercice de rédaction, pour développer un style clair et concis, éliminer les coquilles, se motiver en prenant des engagements, respecter des dates limites. La plupart des rédactions de blog et de magazines adorent recevoir des contributions. Si vous savez présenter ce que vous faites, êtes clair dans vos propositions d’articles et collez bien à la cible, vous serez accueillis sans problème.

Ecrivez des articles de techniques de maîtrise :

Que ce soit dans le cadre d’articles invités ou sur votre propre site, proposer des articles détaillant vos techniques de MJ vous permettra de prendre du recul avec une approche plus généraliste. Ce que vous y décrirez pourra être ensuite réinvesti dans votre chapitre de conseils au meneur.

Rendez compte de votre travail :

Tenez informés ceux qui vous suivent de l’avancement de votre travail par le biais d’un forum, d’une newsletter, des réseaux sociaux généralistes ou rôlistes. Ceci renforcera votre sentiment d’appartenance à la communauté rôliste et vous motivera. Vous pouvez commencer par un point par mois ou par semaine.

Playtestez :

Si vous n’avez pas l’inspiration pour avancer sur votre jeu, écrivez un scénario et faites-le jouer plusieurs fois jusqu’à ce qu’il vous paraisse complètement abouti. L’émulation propre à une partie de jeu de rôle va littéralement doper vos neurones. Vous ne serez jamais autant créatif qu’au moment où vous testez vos scénarios. C’est par le jeu que se développent les meilleurs scénarios. C’est par les scénarios que se développent les meilleurs jeux.

Relisez les jeux des autres

Astreignez-vous à répondre toujours présent aux sollicitations de relecture. Relire les jeux des autres a bien des vertus. Vous observez de l’intérieur comment se déploie le game design chez vos pairs, vous apprenez à être exigeant sur la forme et sur le fond, vous développez votre esprit d’analyse en faisant des propositions, vous renforcez votre réseau et votre appartenance à la communauté des auteurs. On vous rendra la pareille quand vous aurez vous-même besoin de relecteurs.

Contribuez aux jeux des autres :

Par l’intermédiaire d’une nouvelle, d’un scénario ou d’un mécanisme de règle, contribuer aux jeux des autres, de préférence en relation avec l’auteur, vous donnera l’occasion de discuter game design sur un cas concret, de vous projeter dans une intention de jeu différente, de vous prouver que vous êtes capables de fournir un travail publiable.

Participez à des concours de création de jeu :

Des concours tels que Game Chef ou Démiurges en Herbe vous proposeront de livrer un jeu avec des contraintes créatives précises en un laps de temps réduit. Un véritable accélérateur à neurones ludiques et une occasion unique de partager avec d’autres auteurs. De surcroît, votre jeu sera librement accessible à tous comme le veulent les règlements des concours précités, donc encore une fois vous contribuez à la communauté.


Le travail d’un auteur de jeu de rôle n’est pas forcément une épreuve de forçat solitaire. Même si vous écrivez votre jeu seul, vous êtes toujours interdépendant de la communauté rôliste. Le jeu est une activité d’échange avant tout, il serait dommage que l’écriture de jeu procède en vase clos. Voilà pourquoi il est possible de pratiquer des entraînements à l’écriture du jeu qui soient dans l’esprit de l’échange et du libre. Mais avant toute chose, n’oubliez pas qu’il n’y a pas de meilleur entraînement… que l’écriture de votre jeu.
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vendredi 15 novembre 2013

Sortie d'Épées & Sorcellerie 2

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Bon pour ceux qui ne sont pas encore au courant, la nouvelle version du jeu de Nicolas Dessaux (Snorri) est sortie. Toujours en licence OGL, ce jeu qui était, à l'origine, le premier rétro-clone français (qui a même été traduit dans la langue de Shakespeare) s'étoffe aujourd’hui avec de nouvelles options de jeu, monstres et sortilèges. Laissons la parole à son auteur en citant l'avant-propos de cet ouvrage disponible gratuitement en PDF et bientôt au format papier chez Lulu :


« En 2008, j’avais proposé à la communauté des joueurs et joueuses de jeu de rôle francophone un jeu immodestement intitulé Épées & Sorcellerie. C’était, apparemment, le premier « clone » français et l’un des premiers pas du mouvement oldschool alors balbutiant en langue française. Il fut plutôt bien reçu. Quelques suppléments parurent sur des blogs et sur le fabuleux forum Le Donjon du Dragon. Par un étrange retour des choses, David Maccauley se proposa d’en réaliser une version anglaise, qui parut en 2010. Puis, la communauté oldschool s’étoffant et se densifiant, l’idée vint de publier une seconde édition d’E&S, augmentée de suppléments, de quelques règles complémentaires, d’une sélection de monstres, de sorts et d’objets magiques, de scénarios, bref un jeu plus dense, conservant la simplicité de la première version tout en y ajoutant un peu de diversité. Au lieu d’être le travail d’un seul homme, aidé de corrections bienvenues, c’est un effort collectif qui est aujourd’hui soumis à l’appréciation des joueurs et des maîtres de jeu, pour qu’ Épées & Sorcellerie prenne son envol. »

Nicolas Dessaux, août 2013
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