lundi 30 décembre 2013

Brèves : SW white box FR, Chroniques Oubliées, Corpus Mechanica Plus

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Sword and Wizardry White Box disponible en Français

Cette fois-ci ça y est et en plus le jour de Noël, il a le sens du détail notre cher Kobayashi. Pour l'instant, il ne s'agit que de la version PDF non illustrée et de la version Word. Il faudra attendre pour la version imprimée avec les illustrations de Le Grumph. En attendant, vous pouvez comment avoir la fiche de personnage illustrée par Le Grumph.

Le tout est disponible sur le blog des Livres de l'Ours.

Pour rappel, le jeu est en licence OGL et la version word est destinée à ceux qui désireraient créer leur propre jeu à partir des règles de SW.

Chroniques Oubliées Contemporain

Comme je devais faire choisir un jeu de société à mon fils pour Noël et qu'il voulait un jeu différent de ce que l'on trouve dans les étales des grandes chaînes de distribution, nous sommes allés directement en boutique traditionnelle. Allez un peu de pub ne peut pas leur faire de mal : C'est le Rocambole à Lille. Malgré le monde ce jour là, l'accueil y est excellent et le choix vraiment important : jeux de rôle, jeux de société originaux, figurines, dés, etc ... Si vous êtes de passage sur Lille, je ne peux que vous le conseiller.

Enfin tout ça pour dire que c'est là où je me procure les fameux Casus Belli et, ça tombe bien, ce jour là le nouveau Casus Belli 8 venait de sortir en boutique. Dans ce numéro, vous trouverez l'adaptation des règles OGL de Chroniques Oubliées aux univers contemporains. Si vous cherchez des règles pour motoriser une campagne dans un univers contemporain au notre (de fin du 19 ième à un futur proche) et que vous aimez le système D20 alors jetez y un œil, cela pourrait vous intéresser. Pour l'instant les règles se limitent à des personnages normaux, il faudra attendre les prochains numéros pour que les règles s'étoffent avec, au programme, des ambiances pulp, des ambiances sombres (avec perte de santé mentale ... tient donc), des super-pouvoir, du surnaturels, voire de l'uchronie. Bref de quoi remplir les pages des futurs numéros de Casus Belli en attendant la variante suivante de Chroniques Oubliées, genre S-F/Space Opera peut être.

Sortie de Corpus Mechanica Plus en version 1.5

Pour rappel, c'est un système de JdR simple et rapide qui permet de jouer des personnages "normaux" dans un univers contemporain, tient lui aussi ça tombe bien vous aurez le choix comme ça. Le jeu, créé par Anthony « Yno » Combrexelle, est en licence Creative Commons Paternité - Non commercial - Partage à l'identique. 

Pas de grands changements dans cette nouvelle version mais seulement quelques corrections qui font suites aux play-tests.
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mardi 17 décembre 2013

NiiL : Maquette des 2 premiers chapitres

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Plutôt que de montrer des photos, j'ai fait une petite vidéo de la maquette du livre. Je tiens à préciser que cette maquette n'est qu'un test d'impression sur 2 chapitres seulement. Pourquoi ne pas avoir attendu d'avoir terminé la mise en page complète me direz-vous ?
  • Car faire la mise en page d'un livre tout en couleur est quelque chose de nouveau pour moi (et non novateur comme j'ai pu le dire dans la vidéo - va falloir que je m'améliore si je veux refaire d'autres vidéos à l'avenir). Il fallait voir ce que rendrait les couleurs et les bords perdus par exemple.
  • Je suis loin d'avoir terminé et avant d'aller plus loin, je préférai voir si je n'avais pas commis de grosses erreurs de mise en page.


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lundi 16 décembre 2013

Brèves : Épées & Sorcellerie 2 en print, l'Empire du Dodécèdre

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Cette fois-ci des brèves 100% signées Nicolas Dessaux

Épées & Sorcellerie 2 en print

Après le PDF gratuit, vous avez maintenant la possibilité de commander les versions imprimées de E&S2 d'autant que les frais de port sont encore gratuits jusqu'au 6 janvier !

Le livre est disponibles dans 2 formats :

Appel à contribution pour la création d'un recueil de scénario pour E&S2

Nicolas Dessaux a lancé, sur le forum Le Donjon du Dragon, un appel à contribution sur des scénarios pour E&S2. C'est le moment de ressortir vos vieux carnets poussiéreux cachés au fin fond des cartons non déballés de vos précédents déménagements ...

Les scénarios pourront être de styles divers :
  1. Sword & Sorcery « à la Conan »
  2. Fantasy classique « à la Terres du milieu »
  3. Capes & d’épées
  4. Donjon, orienté monstres
  5. Donjon, orienté pièges
  6. Exploration, orienté sandbox
  7. Espionnage
  8. Enquête policière
  9. Aventure picaresque
  10. Horreur « lovecraftienne »
  11. Épique (niveau 9-12)
  12. Histoire de pirate
  13. Wuxa pian
  14. Sword’n’Planet
  15. Gonzo
Rendez-vous dans La besace de Snorri pour plus d'information.


Le Dodécaèdre, nouveau volume : L'Empire

C'est fait, L'Empire est enfin disponible en PDF gratuit sur Lulu.

L'univers du Dodécaèdre s'étoffe avec ce troisième volume de 12 cités et contrées décrites, une guerre sur trois fronts, des complots en pagaille, dans une ambiance germano-slave.

Le prochaine volume en cours de réalisation sera la Gallicorne librement inspiré par l'ambiance de la France de la Fronde, de la Régence et des derniers jours de l'ancien régime. Ensuite, il lui restera le volume avec les pays Nordique pour terminer la description du premier continent de cet univers en forme de dé à 12 faces :




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La promo Lulu sur les frais de ports rallongée jusqu'au 6 janvier 2014

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Livraison gratuite pour les commandes jusqu'à 15 livres

Livraison gratuite pour toutes commandes jusqu'à 15 livres, albums photo ou calendriers. Cette offre se termine le 6 Janvier 2014.
Entrez le code: CYBERSLED
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mercredi 11 décembre 2013

Brèves : Le Grumph, les chiffres de Snorri

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Le Dragon de poche

Le Grumph nous avait déjà créée le Donjon de poche, disponible gratuitement dans son Terrier. Il nous propose maintenant le Dragon de poche, un jeu à la D&D sous licence OGL, disponible en auto-publication chez Lulu aux formats PDF et livre de poche pour une somme modique de 2 et 5 euro (HT et hors frais de port).

Si Donjon de poche était en quelque sorte une version brute de décoffrage tenant sur 3 pages, on a là, avec Dragon de poche, un ouvrage complet et illustré de 42 pages. Les illustrations sont d'ailleurs dans la continuité de celles qu'il a réalisé pour le jeu Sword & Sorcery : white box bientôt disponible aux livres de l'Ours.

Le Grog vous propose une fiche descriptive du jeu.

Avec le format livre de poche, vous n'aurez plus d'excuse pour ne pas l'emporter partout avec vous d'autant qu'il n'est nécessaire que de 3d6 pour jouer !

N'oubliez pas que les frais de port sont gratuits jusqu'au 15 décembre, c'est le moment d'en profiter ...

Des nouvelles de la Besace de Snorri

L'actualité est toujours aussi riche du côté des créations de Nicolas Dessaux :

  • La version papier d'Épée & Sorcellerie 2 ne devrait plus tarder. Encore quelques coquilles à corriger et ça devrait être bon. Même si vous êtes réfractaire au rétro-clone de D&D, jetez quand même un coup d'œil à ce jeu : ça ressemble à du D&D mais ça a vraiment une saveur à part, une saveur plus sword & sorcery à la Conan ou à la Elric. Je reviendrai dessus avec un focus quand j'en aurai terminé la lecture ...
  • Le monde du Dodécaèdre s'enrichit avec une aventure et son cadre de jeu la cité de Bracce : La procession d'Apollon. La cité y est détaillée ainsi qu'une intrigue urbaine pouvant servir de base pour une campagne plus importante dans la région du Consulat. Vous y trouverez aussi les principaux PNJ décrits à la fois pour E&S, Tranchons et Traquons, AD&D/OSRIC et D&D3 (OGL).

Et enfin, pour faire suite à mon article sur les chiffres autour de l'auto-publication, Nicolas Dessaux nous dévoile lui aussi quelques chiffres (entre 27 mars 2011 et le 5 décembre 2013) :
  • 601 Orcs (en anglais)
  • 476 E&S en anglais + 33 prints
  • 201 Consulats et 4 prints.
  • 461 Les Essarts (+ 3 prints)
  • 414 Aventures fantastiques (version un seul volume)
  • 316 Tombeau de Weltling le Juste
  • 259 Épées & sorcellerie 2
  • 238 Aventures fantastiques (guide du joueur)
  • 187 Aventures fantastiques (monstres & trésors)
  • 51 Procession d’Apollon
Si vous voulez réagir, féliciter, encourager ou même apporter une critique sur toutes ces réalisations, je vous invite à le faire sur le forum du Donjon du Dragon où il a une partie qui lui est dédié.
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samedi 7 décembre 2013

Interview : MEGA IV, jeu né d'un projet collaboratif

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Le jeu MEGA est, pour moi, un jeu un peu à part. C’est avec ce jeu, et la version basic de D&D, que j’ai découvert l’univers du jeu de rôle. Ce jeu, créé par Didier Guiserix et Michel Brassinne, a eu 3 versions officielles au travers de hors-séries de Jeux & Stratégie (MEGA en 1984 et MEGA 2 en 1986) ou de Casus Belli (MEGA III en 1992). De nombreux suppléments ont d’ailleurs été publiés sur ces 2 magazines.

Depuis 13 ans, le flambeau a été repris, avec l’autorisation des auteurs, par une joyeuse bande de passionnés et c’est ainsi qu’est né MEGA IV qui, au delà d’un simple jeu, est l’exemple même de la réussite d’un projet communautaire.

C’est sur la liste ZoneMEGA que j’ai pu rencontrer les animateurs actuels du projet MEGA IV qui en est actuellement à sa 6ième version. C’est très amicalement qu’ils ont accepté de nous faire un retour sur ce projet et sur le jeu MEGA IV.

Etory : Pouvez-vous vous présenter et indiquer quel rôle vous avez joué dans le projet MEGA IV ?


Major Turbop : Le projet MEGA IV a débuté en 2000 ; je l'ai intégré en 2005 sur le premier forum background. En 2008, je suis élu « animateur du projet » mais comme les deux autres responsables n'ont plus été disponibles, vous pouvez considérer que je suis devenu, par défaut, responsable du projet depuis 2009.

Gary Hoswald : Ayant commencé le jeu de rôle à 9 ans par Mega 2, je suis resté passionné jusqu'à aujourd'hui par le background unique et l'énorme liberté offerte par ce jeu. Du coup, j'ai suivi le projet MEGA IV depuis ses débuts sur la liste ZoneMEGA, en tant que spectateur essentiellement (Grégory Molle avait déjà terminé son travail, et d'autres participaient activement). Je ne me suis vraiment manifesté que quand mes compétences et ressources en informatique se sont révélées utiles : j'ai donc mis en place le site messagers-galactiques.com, installé l'interface de publication, et accrédité les principaux rédacteurs pour qu'ils puissent l'utiliser comme ils veulent. Aujourd'hui, je reste légalement responsable du site, mais dans les faits, je ne fais qu'appliquer les décision prises par les rédacteurs. Ça fonctionne plutôt bien.

Gollum : Je pense que Gary, sur la liste ZoneMEGA, avait avec sa métaphore de la fusée à trois étages très bien résumé la place que chacun d'entre nous a pu prendre dans le projet MEGA IV :

Le sol, c'était les règles de MEGA III. C'était la dernière version officielle, mais elles n'avaient malheureusement pas réussi à fédérer les joueurs. Non pas qu'elles fussent mauvaises. Mais leurs aspects un peu fouillis, leurs petites incohérences ici ou là, la complexité de certains points alors qu'elles se voulaient simples au départ faisaient que beaucoup ne s'y retrouvaient pas. Les fans, encore très présents continuaient donc de jouer à MEGA mais souvent avec leurs propres règles : Basic MEGA, MEGA D6, GURPS MEGA, DK MEGA... Certains en étaient même revenu à MEGA 2... Bref, si tout le monde aimait MEGA, on n'arrivait plus vraiment à parler la même langue pour échanger des scénarios, des idées de créatures, d'objets... chacun d'eux étant rédigé pour un système de règle différent.

Grégory Molle a alors constitué le premier étage de la fusée en créant un système simple et efficace auquel tout le monde pourrait se référer. Son système était presque terminé. Il ne manquait plus qu'à en fignoler la rédaction (détailler quelques passages, rajouter les exemples...) pour qu'il soit utilisable par tous, y compris par les débutants. Malheureusement, après ce travail titanesque, Grégory n'avait plus le temps de s'y consacrer. Il a donc laissé la trame jouable de son jeu dans les fichiers de la liste ZoneMEGA pour que la communauté puisse la compléter comme elle l'entendait. Mais peu de joueurs l'ont finalement adoptée. Le système de Gregory était très bien, moderne, simple et particulièrement efficace... mais assez éloigné des versions précédentes... Il n'y avait plus les dix caractéristiques auquel tout le monde était habitué, ni cette ambiance si particulière à MEGA...

Grand habitué des règles de jeu de rôle, bien que totalement amateur, j'ai proposé de reprendre le flambeau d'une manière différente : en faisant voter tout le monde sur chaque point des règles, un par un, pour obtenir le consensus le plus large possible. Le deuxième étage de la fusée était né. Il y eut de grands débats, parfois très longs et enflammés. Des grosses disputes aussi. Ce fut un terrible bazar ! Mais grâce à ce deuxième étage de la fusée, le projet a tout de même pu monter un peu plus haut. Nous nous sommes par exemple tous mis d'accord sur le retour aux 10 caractéristiques et l'utilisation des principes de base du système de Grégory, même s'il a pas mal changé au passage. Et nous avons fait très attention au respect des droits de chacun : nous avons repris contact avec Didier Guiserix, qui nous a à nouveau confirmé son accord pour une publication gratuite et disponible pour tous, et avec Grégory, qui a bien re-précisé qu'il nous permettait de continuer le projet comme nous l'entendions... Nous nous sommes aussi mis d'accord sur le fait que le but de MEGA IV n'était pas d'obliger tout le monde à l'utiliser, sous peine de ne pas être dans le "jeu officiel", mais de fournir un langage commun permettant à chacun d'échanger ses créations avec tous les autres, quitte à ne pas l'utiliser pour jouer. MEGA IV devait être une sorte d’espéranto de la communauté. Mais un espéranto jouable et parfaitement utilisable indépendamment de tout autre système de règle, y compris les précédentes éditions de MEGA. Évidemment, à force de discuter, d'argumenter, de délibérer, de se chamailler, nous nous enlisions de plus en plus et nous avancions de moins en moins.

C'est alors que le Major Turbop a pris le relais. L'accélération du troisième étage arrivait enfin pour propulser définitivement MEGA jusqu'à son orbite final. Il s'est mis à écrire, écrire, écrire. Les règles naissaient sous nos yeux. Et l'encyclopédie aussi. Nous continuions à voter, bien sûr, mais moins (ce qui était mieux). A débattre, aussi, mais plus brièvement. A rédiger certains passages, à ajouter des idées ici où là. Et à relire. Ce qui prend toujours plus de temps qu'on ne l'imagine. C'était toujours une oeuvre communautaire, donc. Mais le Major Turbop a vraiment fait le plus gros du boulot et à une vitesse fulgurante, proposant des règles écrites là où nous ne faisions qu'échanger des idées... Grâce à lui, le projet est enfin arrivé à son terme alors qu'il était sur le point de retomber comme un soufflet...

Didier Guiserix a même pu y jeter un coup d’oeil (rapide, parce qu'il est bien évidemment surbooké) et a également proposé de faire un essai de mise en page professionnelle dès qu'il en aurait le temps…

Pour ma part, faute de temps, je n'ai participé qu'aux règles... Plusieurs autres personnes ont participé à l'Encyclopédie Galactique. Ayant peu suivi ce deuxième volet de MEGA, je suis incapable de les citer...

Etory : MEGA I, II et III sont des jeux anciens publiés sous la forme de 3 hors séries (Jeux & Stratégie et Casus Belli) de 1984 à 1994, puis comme un jeu indépendant en 1993 par Jeux Descartes. Pouvez-vous nous faire un bref historique depuis la création de MEGA IV jusqu'à nos jours ?

Major Turbop :
  • 2000 - début des débats
  • 2004 - version de Grégory Molle (« V1 »)
  • 2005 - premier forum background
  • 2006 - deuxième forum background
  • 2007 - MEGA IV « V2 » ( avec 10 caractéristiques/traits)
  • 2008 - premier wiki MEGA IV 
  • 2009 - MEGA IV « V3 » ( avec la première compilation du background )
  • 2010 - MEGA IV « V4 » (avec la création des personnages)
  • 2011 - MEGA IV « V5 » (avec le système de règles presque complet)
  • 2012 - MEGA IV « V6 » (avec triple système et « l'encyclopédie du messager galactique »)
  • 2013 - MEGA IV « V6 » (en fichier PDF corrigé)
  • 2014 - supplément scénarios et MEGA IV « V7 » !?
Les dates sont indicatives, certains événements se sont étalés sur plusieurs années.

Gollum : L'historique fourni par le Major Turbop est excellent.

Gary Hoswald : Turbop a donné un très bon historique. Difficile de rentrer dans les détails, mais pour ce que j'en ai vu, il y a effectivement eu plusieurs "étapes", chacune menée par un "meneur" différent, et d'une façon différente. Il y a aussi eu des périodes d'inactivité, mais à ma grande surprise, il y a toujours eu quelqu'un (un nouveau venu, ou parfois un plus ancien) pour relancer la machine. Il est clair qu'après Grégory Molle, c'est Jean-François Majour (Gollum) qui a mené la barque tous azimuts, et le Major Turbop est arrivé ensuite pour raccrocher les wagons, nombreux et dispersés. Il n'a probablement pas écrit la moitié de l'ensemble, mais il a tout rafistolé de A à Z pour former un tout cohérent, abattant ainsi un travail prodigieux. Pour preuve, le nombre de correcteurs qu'il a fallu motiver (et le temps que ça leur a pris à chacun !) pour effectuer ne serait-ce que la relecture orthographique de tout. Là encore, Jean-François a assuré pratiquement seul la relecture complète des règles, ce qui assure une cohérence de l'ensemble qui était nécessaire. Pour le background, il a fallu nettement plus de monde, et nous n'en sommes venus à bout qu'il y a quelques mois. D'autres sont venus assurer les appoints indispensables : quelques scénarios, la mise en page des pdf, le layout du site web... Tous ceci est l'oeuvre de contributeurs différents.

Pour avoir participé à plusieurs projets communautaires, je peux dire d'expérience qu'il est très rare qu'un tel nombre de contributeurs, et surtout sur une telle durée, converge finalement vers un résultat final plutôt abouti. C'est aussi ce qui m'a convaincu d'y passer du temps.

Etory : Quand on regarde le projet MEGA IV, on voit que le jeu est décomposée en 2 parties bien distinctes : Les règles contenant les mécanismes du jeu et ensuite l'encyclopédie du messager galactique. Comme vous l'avez indiqué plus haut, celui-ci, qui en est à sa 6ième version déjà, permet donc de joueur dans l'univers des messagers galactiques en utilisant ou non les règles officielles. Chacun est donc libre de l'adapter aux règles qu'il apprécie le plus.

Je suppose que cette séparation des règles et de l'univers n'est pas le seul apport de MEGA IV par rapport à la dernière version officielle de MEGA III ?


Major Turbop : MEGA III est un jeu qui tente d'être d'une seule pièce, un système avec des règles tentaculaire mais qui sont censées être prise dans leur entier. Le background de MEGA III est lui aussi une tentative pour rassembler tous les éléments d'un seul background.

MEGA IV c'est une autre démarche, avec son triple système qui comporte beaucoup de règles optionnelles et une encyclopédie qui insiste sur les univers parallèles avec leurs différences sans oublier les guildes parallèles.

En fait, pour les Guildes parallèles, ce sera surtout pour la V7 car pour l'instant, en dehors des Dark Megas, le reste n'est pas encore prêt (bientôt une Guilde en contact avec la civilisation de la Culture de « Iain Banks »!)

Disons que MEGA III est un plat copieux mais parfois indigeste alors que MEGA IV est un jeu à la carte avec pas mal de choix.

Une petite liste des ajouts :
Le système de règles :
  • La création des personnage se fait par répartition de points.
  • Les 10 caractéristiques traditionnelles de MEGA sont réorganisées pour devenir 5 types d'actions.
  • Dans les versions précédentes, la caractéristique « intellect » était utilisée comme le pendant mental de la caractéristique physique « Perception ». C’est maintenant la caractéristique « Empathie » qui est utilisé comme la perception de l’esprit et qui est associé à « Perception » pour former le type d’action « percevoir ». « Intellect » deviens la contrepartie mental de « Adaptation » pour former le type d'action « Agir ».
  • Les compétences de base sont au nombre de 20 (extensible a l'infini) contre 58 pour MEGA III.
  • Les spécialisations deviennent centrales pour distinguer les personnages.
  • La TUR « table universel de résolution » est remplacé par 2D6
  • Les calculs (ou estimations) se font sur une base de Caractéristique + compétence + spécialisation.
  • 3 systèmes sont proposés à partir de la même base et ils sont utilisables en fonction de la situation durant la même partie.
L'encyclopédie du messager galactique :
  • Plus besoin de parcourir le manuel pour trouver une information dans la marge, ce qui était sympa à lire mais introuvable dans le feu de l'action.
  • Plus besoin de chercher la gazettes galactiques qui vous manque, celle dans le numéro de feu Jeux et Stratégie que vous avez perdu lors d'un déménagement.
  • Plus besoin de retrouver une copie de l'article d'un site disparu dans les méandres de l'internet.
L'encyclopédie est là pour ça !
C'était la première raison d'être de l'encyclopédie, mais nous avons aussi tenté d'harmoniser des informations parfois contradictoires.
  • D'autre part, nous avons remis à jour les références concernent la science-fiction en fonction de l'évolution de celle-ci ; C'est visible au niveau des gadgets dans le matériel de mission mais aussi dans les voyages spatiaux, les intelligences artificiels, la cybernétique ou les civilisations hypothétiques.
  • Nous avons aussi fourni les bases permettant d'expliquer les différences entre les univers, même si ça ne sert pas vraiment à grand chose au niveau pratique, c'est surtout pour donner de l'épaisseur à MEGA et aussi pour soutenir l'inspiration de certains MJ.
Gollum : Le Major Turbop a excellemment répondu à la question. Je ne rajouterai que ceci : le but était de simplifier les règles de MEGA III qui partaient sur une base simple (la Table Universelle de Résolution) mais qui se complexifiait par endroit, ajoutant des procédures qui s'écartaient un peu trop du principe de base, rendant les choses un peu incohérentes ou, du moins, difficiles à retenir.

A force de travailler et de discuter, nous avons abouti un triple système, contrairement à ce que certains d'entre nous auraient souhaité (ils auraient préféré quelque chose d'encore plus unifié). Mais ce triple système repose toujours sur une mêmes base : caractéristique + compétence et jet de 2d6 en essayant de faire le plus possible... En fait, ce n'est que la manière de prendre en compte la difficulté qui change.

Et puis, une fois que le meneur de jeu et les joueurs ont fait leur choix, tout s'y rapporte. Pas de règle différente du principe retenu pour gérer un aspect particulier ! De plus, les trois versants de ce système sont totalement compatibles les uns avec les autres. Les caractéristiques des personnages, des créatures ou du matériel restent toujours identiques. Les scénarios et les idées diverses et variées peuvent donc continuer à être échangées sans le moindre problème.

Etory : Pouvez-vous nous en dire plus sur ce triple système ?

Major Turbop : Le triple système, c'est trois façons différentes d'utiliser la base des règles de MEGA IV.

les éléments de base de MEGA IV sont: Les caractéristiques, les compétences et les spécialisations avec pour la part de hasard le lancé de 2Dés a 6 faces.
  • L'idée la plus simple consiste a additionner les quatre éléments qui correspondent le mieux à une action et de les comparer à un niveau de difficulté : C'est le système « classique ».
  • Le système «au jugé», lui, ne se concentre que sur le lancé de 2 dés a 6 faces pour estimer « à la louche » le degré de réussite ou d'échec d'une action.
  • Le système d'opposition est une sorte de fusion ente les deux, il est plus difficile à maîtriser que les deux autres et il est un peu moins rapide que le système « au jugé » mais c'est plus le puissant des trois car il a un côté adaptatif qui lui permet de gérer les confrontations le plus insolites.
En bref, nous avons un système pour les débutants, un autre pour ceux qui préfère le côté narratif du jeu aux lancés de dés et un troisième pour ceux qui aiment jongler avec les systèmes de jeux.

Historiquement le système « classique » a été le premier à avoir été développé. Cependant quand je maîtrisais MEGA IV en convention, j'utilisais le cœur du système d'une autre façon qui est devenu par la suite le système « au jugé ». Plus tard, j'ai voulu développer un système plus complet afin de satisfaire les joueurs désirant s'appuyer plus sur les mécanismes du système que sur le côté narratif. C'est ainsi qu'est apparu le système « d'opposition ».

Comme base pour le système d'opposition j'ai adapté une des idées du système de règles Chaosium, celle de la confrontation caractéristique contre caractéristique ,la différence servant à faire varier un pourcentage de réussie de base de 50%. Dans le système « d'opposition » de MEGA IV, j'ai adapté et développé cette idée.

Les trois système ne sont pas incompatibles entre eux, et rien ne vous empêche de passer de l'un à l'autre durant une même partie selon la situation.

Cette idée de triple système est représentative de la volontés de faire un jeu qui puisse s'adapter aux différentes façons de maîtriser, cependant le cœur du système reste le même et la fiche de personnage avec ses 10 caractéristiques ne dépaysera pas les anciens de MEGA.

Etory : L’un des sujets que vous avez abordé à plusieurs reprises dans vos réponses précédentes était la manière dont la communauté a participé aux prises de décisions. C’est l’une des plus grosses difficultés dans un projet communautaire : Tenir compte des différents avis et trancher parfois dans le vif au risque de déplaire.
Si je repends la symbolique de la fusée, le premier étage de MEGA IV était le fruit d’un travail individuel. Le deuxième étage était le fruit d’un travail collectif et démocratique mais rencontrant des difficultés au niveau des prises de décision surtout quand les avis des uns et des autres divergeaient. Et enfin, le troisième étage avec un retour plus directif du projet et aussi plus individuel au niveau de la partie création si j’ai bien tout saisi.

Avec le recul, quels sont les écueils à éviter et quels conseils donneriez vous à ceux qui voudraient se lancer dans un projet communautaire tel que MEGA IV ?


Major Turbop : Une fusée qui a mis 14 ans pour placer MEGA IV en orbite :)

Mais je crois que ce rythme très lent a découragé d'éventuels participants sans recul ou avides de reconnaissance. Sans cela nous aurions eu notre lot de "Kevins" ou de "Petit tyrans mégalomane". Ce qui aurait certainement abouti à un crache haineux. Comme ce genre d'individu n'est pas vraiment patient, ils ont rapidement abandonné le navire.

Peut être aussi que la moyenne d'age a jouée (dans les 40 ans il me semble). Puis l'esprit MEGA insufflé dans les premières version a contribué à plus de diplomatie que si nous avions voulu développer "Massacre à la tronçonneuse RPG"

Un conseil pour ceux qui veulent se lancer !?
  1. Faite du sport, partez en voyage, pratiquez des activités artistique, faite du bricolage, du jardinage, lisez des livres , intéressez vous a l'histoire… Et si après tout ça vous voulez vraiment investir du temps et apporter votre expérience dans un projet comme MEGA IV, Le projet aura des chances d'aboutir peut être en partie grâce à vous. Sinon, il vous faudra apporter une aide plus modeste.
  2. Demandez vous toujours si votre intervention va servir au projet auquel vous voulez participer.
  3. En règle générale, ne répondez pas à ceux qui interviennent négativement sous forme de provocations ou d'insultes, vous n'arriverez pas à les convaincre de leurs erreurs.
  4. Ignorez ceux qui n'apporte rien au débat et si plus personne ne fais avancer le projet (même vous), revenez au premier point ! 
  5. Comment savoir si un projet à des chances d'aboutir ? C'est simple il suffit de voir combien de participants font plus qu'en parler !
Gollum : Je suis entièrement d'accord avec ce qu'a dit le Major Turbop. J'ajouterai simplement ceci : il faut qu'au moins une personne ait la volonté de mener le projet jusqu'au bout, et qu'il s'y tienne contre vents et marées. Sinon, ça traîne en longueur, ça s'étire de plus en plus et tout le monde finit par abandonner... C'est ce qui a failli arriver lorsque je tentais de mener la barque à grand renforts de sondages. Si ceux-ci ont été incontestablement utiles pour remotiver les troupes, on glissait peu à peu vers des débats sans fin, parfois même des disputes... Et on allait très probablement en rester là.

Alors, sans le Major Turbop pour reprendre les choses en mains, jamais nous n'aurions pu réussir. De même, si Grégory s'était laissé intimider par tous ceux qui trouvaient que son jeu ne convenait pas, jamais il n'en aurait écrit la première version et jamais nous n'aurions eu l'idée de la reprendre pour tenter de la pousser plus loin...

Donc, quitte à aller contre la tendance actuelle du politiquement correct, tout projet nécessite un chef, quelqu'un qui mène la barque et qui n'hésite pas à prendre les décisions qu'il faut. Avec le recul, j'avoue ne pas avoir été à la hauteur sur ce plan là. Gregory et le Major Turbop, eux, ont vraiment assumé ce rôle, malgré les critiques, et ils ont su mener leur étape à son terme. Qu'ils en soient remerciés.

Etory : Dans un projet communautaire sur internet, il est nécessaire d'avoir des outils de communication. Vous avez utilisé plusieurs outils depuis le début du projet : le groupe Yahoo (qui est en fait une mailing list), un site web sur free, un site joomla, un wiki et peut être encore d'autres que je n'ai pas vu. Quels sont les outils qui ont réellement permis au projet d'avancer ?

Gollum : Je pense que les outils sont moins importants que les personnes. Peu importe que l'on travaille sur une simple mailing liste ou sur un super logiciel de partage communautaire avec des fonctionnalités de la mort qui tue ! L'essentiel est que les personnes qui prennent la tête du projet fassent avancer les choses. Par contre, comme je l'ai toujours affirmé, ce sont ces personnes qui doivent choisir leur outil - et non ceux qui se contentent de donner leur avis de temps en temps. Pour qu'un outil fonctionne bien, il faut en effet que les gens qui l'utilisent le plus le connaissent bien (histoire de régler les problèmes qui surviennent inévitablement à un moment où à un autre) et qu'ils l'apprécient. Mener un projet de cette ampleur n'est pas chose facile ; alors s'il faut en plus se coltiner un logiciel qu'on déteste, c'est pas gagné ! Lorsque j'avais pris les choses "en mains", je tenais à ce qu'on reste sur ZoneMEGA. Pour moi, c'était le plus simple. Mais lorsque le Major Turbop a pris le relais, il a trouvé que cette mailing list était trop limitée et a préféré essayer d'autres outils, jusqu'à ce qu'il finisse par trouver celui qui lui convenait le mieux. Et il a très bien fait, puisque MEGA a pu arriver à une version finale.

Major Turbop : Le premier wiki ! Bien que lent et pollué par des publicités, c'était le seul des wiki que nous avons testé et qui avait un éditeur de texte esthétiquement abouti et stable. C'est à partir de celui-ci que nous avons fait la première compilation de l'encyclopédie mais aussi celle des règles. Mais c'était un produit privé, souvent lent et qui se payait avec de la publicité sans rapport avec MEGA.

De plus il n'était pas intégrable dans le site que nous avions créé par la suite sous joomla (« messagers-galactiques.com »). Nous avons aussi testé le wiki de wikipedia « MediaWiki » puis « docuwiki ». Mais à l'issu d'un sondage, nous somme reparti sur l'éditeur de texte du joomla donc sans les options évoluées nécessaires pour un développement collaboratif. Mais à la place nous avions un éditeur de texte qui avait un rendu esthétique plus intéressant. La disparition des outils de développement collaboratif n'était pas gênant dans la mesure où nous en étions à la phase de correction de MEGA IV.

Maintenant que nous envisageons de repartir sur l'intégrationniste d'éléments supplémentaires pour la V7, un wiki risque de redevenir utile.

Etory : Qui dit projet communautaire, dit aussi contributions. Celles-ci peuvent être tout à fait en phase avec le projet, être originales, être banales ou tout simplement à côté de la plaque. Vu que l'époque des sondages et des discussions interminables est loin derrière vous, comment les gérez-vous maintenant ? Existe-t-il un processus de discussion et de validation de ces propositions pour leurs intégrations à MEGA IV ?

Gollum : Il n'y a malheureusement pas de recette. On peut se noyer dans des discussions... Mais s'il n'y en a pas du tout, le projet n'est finalement celui que d'un seul individu et risque de ne plaire qu'à très peu de monde. Voire à personne d'autre que son auteur ! C'est pour ça qu'il faut trouver un équilibre. Faire participer les gens est important... Malheureusement, le vote démocratique étant ce qu'il est, on peut très vite tomber sur 51 % de satisfaits et 49 % de déçus... Et des résultats qui ne sont pas très cohérents. Les décisions du ou des chefs de projet sont donc tout aussi importantes que les votes, pour trancher chaque fois que c'est nécessaire et garder une ligne directrice d'ensemble. Comme dans toute chose, il s'agit de trouver un juste milieu entre décision collective et choix individuel, ce qui n'est jamais facile à faire. Il m'est arrivé d'être en grand désaccord avec le Major Turbop. Et il a tenu bon. Il a très bien fait. Il m'a fallu du recul pour le reconnaître. Mais je suis particulièrement fier de reconnaître aujourd'hui que c'est lui qui avait raison.

Major Turbop : Les ajouts dans MEGA IV était géré de la façon suivante :
  1. Ajout d'une proposition sur le « bac à sable ».
  2. Discussion sur la liste de diffusion.
  3. Quant il n'y a plus de discussion, intégration à MEGA IV ou contre-proposition.
Cependant c'est un processus de fait, il n'a été ni décidé, ni forcement respecté à la lettre.

En réalité, la directive que j'ai suivi était la suivante : Quant une proposition me paraissait adéquate, et que personne ne la contestait, je finissais par l'intégrer à MEGA IV. Puis j'annonçais les nouveaux ajouts en attendant d'éventuelles critiques après coup.

Et comme il n'y a pas eu à ma connaissance de contestations, le processus de validation n'a jamais eu besoin d'être dicté de façon précise. Mais nous n'avons jamais été très nombreux depuis 5 ans.

Etory : Quels sont vos consignes pour ceux qui voudraient maintenant participer au projet MEGA IV ? Où les nouveaux contributeurs peuvent-ils faire leurs propositions ? Avez-vous des attentes et des besoins particuliers ?

Gollum : N'hésitez pas ! Inscrivez vous ! Donnez votre avis. Et acceptez l'idée qu'il ne soit pas forcément retenu ou seulement partiellement. Ne vous sentez surtout pas frustré si c'est le cas. Rappelez-vous simplement que l'équipe qui dirige le projet doit en assurer la cohérence... Faites simplement d'autres propositions ou discutez pour savoir comment vous pouvez améliorer votre idée afin qu'elle puisse être prise en compte. Et si vous voulez critiquer, faites-le aussi, mais de façon constructive. C'est-à-dire en faisant des propositions concrètes. Dire qu'une règle n'est pas bonne ne fait pas avancer le schmilblick. Proposer une autre règle, rédigée, est déjà beaucoup plus intéressant... Et puis il n'y a pas que les règles. MEGA a besoin de scénarios, d'artefacts, de créatures, de personnages... La galaxie est vaste et il y a plein d'univers parallèles ! Les possibilités sont donc infinies…

Major Turbop : Dans MEGA IV, il y a de la place pour la diversité. Si vos idées ne sont pas raccord avec la trame générale de la guilde ou de l'assemblée galactique décrite dans l'encyclopédie (V6), elles ont certainement une place dans un univers parallèle (et donc dans l'encyclopédie V7).

Nous avons besoin de :
  • De retours sur le système de règles et l'encyclopédie ;
  • D'histoires de messager galactiques (vécues par des joueurs, romancées ou inventées de toutes pièces) ;
  • De descriptions de messager galactiques remarquables ;
  • De guildes des Megas parallèles aux ambiances exotiques ;
  • De scénarios pour débutants ;
  • De scénarios tout niveaux ;
  • De suppléments de background ;
  • D'illustrations.
Les nouvelles propositions peuvent se faire dans le bac à sable du site messagers-galactiques.com (V7 et Edition/ V7 - bac à sable). Mais pour cela il faut :
  1. S'inscrire 
  2. Demander sur la liste de diffusion le statut de rédacteur.
Mais vous pouvez aussi faire directement une proposition sur la liste ZoneMEGA.

Etory : Bon on arrive à la fin de cet interview, Pour la suite, avez-vous déjà acté des évolutions ou des objectifs pour MEGA IV ? Vous avez, par exemple, évoqué brièvement l'arrivée d'une v7 pour 2014. Quel est l'objectif de cette future version ?

Major Turbop : Le prochain objectif devrait être un recueil de scénarios.

Pour l'instant nous avons deux scénarios de recrutement avec pour chacun un supplément d'univers ainsi qu'un scénario d'initiation à tiroir et toujours une campagne en 5 parties pour MJ expérimenté.

Nous projetons d'y ajouter des scénarios qui se déroulent pendant la formation des Megas, un scénario de recrutement du coté des recruteurs, un scénario d'infiltration centré sur le pouvoir de transfert ainsi que tous les scénarios que nous proposerons les futurs membres du projet.

Et peut être, pour compléter, la mise à jour d'anciens scénarios MEGA III
Pour MEGA IV « V7 » nous misons sur des ajouts provenant de nouveaux collaborateurs, une partie du contenu du bac a sable, l'ajout des trois autres histoires des fondatrices de la guilde, plus d'illustrations, des précisions et changements pour le système de règle et aussi un système de combat spatial, etc ...

Etory : Merci à vous pour avoir répondu à toute ces questions. Bonne continuation et bon courage pour la suite.





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mardi 3 décembre 2013

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